Orden Mover

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Orden mover.png

La orden de mover flota indica a la flota una ubicación a la que se tiene que desplazar. Esta ubicación puede estar en otro sistema o en otro subsector del mismo sistema. La flota debe tener capacidad de salto para cambiar de sistema.

Todas las órdenes se crean a partir del estado futuro de la flota. Si una flota se encuentra en el subsector [0,0] y tiene órdenes para moverse al subsector [0,15], al acceder a la pantalla de mover (o de cualquier otra orden) veremos que la posición que nos muestra es la que tendrá cuando acabe sus órdenes. Para el ejemplo, nuestra flota estará en la posición [0,15], por lo que al ordenar a la flota que se mueva a [0,25] veremos que nos muestra la trayectoria y tiempo de viaje entre [0,15] y [0,25].

Todas las órdenes de flota pueden incluir una orden de mover. A la hora de crear una nueva orden, si el destino se encuentra en una posición distinta de la posición futura de la flota, la orden se programará incluyendo el tiempo de desplazamiento a la ubicación donde tiene que procesar la orden. Ej: si nuestra flota se encuentra en [0,0] y ordenamos a la flota que construya una estación espacial en [0,40], la orden de construir la estación incluirá la orden de desplazarse primero a [0,40].

Velocidad y alcance de la flota

Las flotas tienen una velocidad sublumínica, y si tienen capacidad de salto, velocidad warp y alcance. La velocidad sublumínima es la que determina el tiempo en desplazarse dentro del sistema. La velocidad warp es la que determina el tiempo de salto entre sistema. El alcance determina cual es la distancia máxima que puede cubrir en un solo salto. Un alcance largo puede evitar costosos rodeos.

Trayectoria de entrada al sistema

Cuando una flota quiere saltar a otro sistema inicia un estado de salto hiperespacial. Durante ese tiempo la flota pliega el espacio y permanece parada en el sitio. Una vez finalizado este estado, el cambio de sistema es instantáneo. Una cancelación de órdenes mientras se produce un salto simplemente deja a la flota en el lugar donde estaba.

Cuando una flota entra en un sistema lo hace llegando a su frontera. La naturaleza del salto hiperespacial impide saltar cerca de objetos con una gran masa. La frontera del sistema es por tanto el punto de llegada de una flota entrante. Una vez alcanzada la frontera, la flota podrá desplazarse dentro del sistema a su velocidad sublumínica.

Intercepción de flotas en movimiento

No es posible interceptar una flota que se encuentre en movimiento si han pasado más de 5 minutos desde el comienzo. Generalmente, las flotas son interceptadas cuando llegan a un subsector.

Es posible interceptar una flota en proceso de salto en cualquier momento previo al salto.

Salto hiperespacial

Para moverse entre un sistema y otro, una flota debe tener la capacidad de realizar saltos hiperespaciales. Para ello, todas sus naves deben equipar algún motor de curvatura. El sistema calculará automáticamente la ruta más corta entre dos sistemas al crear una orden en otro sistema.

La flota permanecerá en la posición en estado "preparando salto" hasta que ha finalizado el tiempo necesario para realizarlo. Una vez terminado el tiempo, la flota realizará el salto de manera inmediata. Es posible cancelar en cualquier momento las órdenes haciendo que la flota se quede en el mismo lugar en el que estaba.

Salto de emergencia

Mientras una flota está preparando un salto se activará un botón en la pantalla de flota que le permitirá realizar un salto de emergencia. Esta es una acción desesperada que permite a la flota realizar el salto de manera inmediata sin tener que esperar a que finalice el tiempo de salto a riesgo de perder naves o incluso la flota completa. Generalmente se utilizará para evitar ser aniquilado por una flota enemiga que está a punto de darnos alcance.