Guía de alfmartss
INFORME DE SEGUIMIENTO
FACCION : Mineros Extrasolares (MIEX)
PARTIDA : Cassiopeia (v. ALPHA2)
Nuestra llegada a cassiopeia se produce en una fase tardía de la partida, a un mes de su fin.
No es momento de inmiscuirse en los asuntos de las grandes facciones sino de descubrir los mecanismos del juego, centrandonos en la economia y logistica, dejando para otras partidas futuras el manejo de grandes flotas de guerra.("For war you need three things: 1. Money. 2. Money. 3. Money.")
Tras completar los tutoriales y seguir la guia de inicio que se ofrecen en la wiki va llegando un punto en que hay que enfrentarse a solas con la tarea de guiar a tu facción. A partir de aqui, hay que seguir con la ayuda que puedas encontrar en la wiki y en discord.
Estos son algunos principios que me establecí como base para las decisiones que fui tomando (no siempre buenas):
- Buscar la estabilidad económica y el crecimiento sostenido: de forma que si un finde no entro en la partida mi facción no caiga en bancarrota. si me voy una semana de vacaciones (summer is comming) no se hunda irremediablemente.
- Centrarme solo en una parte del arbol tecnologico, enfocando en ingeniería,social,habitabilidad,energía,física,industria, propulsión..
y dejando un poco de lado armamento, sistemas, tropas.
- Existen dos modos de sesión de juego: en uno (sesión larga) tienes tiempo libre para echar al menos una horita de partida, el otro es cuando entras para un repaso de 5 minutos (que son 15), a dar un empujoncito. en el primero tienes tiempo de pensar, investigar y sobre todo planificar y anotar. en el segundo (sesión corta) solo vas repasar algunos mensajes y dar algunas ordenes nuevas.
- Mi enemigo en general será la microgestión, buscaré cosas que funcionen pero que no necesiten 3h diarias de juego. Si un día las tienes, se puede recurrir a ella para ganar cierta ventaja, pero a la larga la facción debe ser sostenible sola.
Al principio tenemos una sola base, es hora de expandirse... explorar otros planetas, otros sistemas, colonizarlos, minarlos.
NAVES
Bueno espera... invertir al principio, horas y días en desarrollar naves viables puede llegar a ser frustrante. Primero investigar las tecnologias, luego encajar un diseño de nave, que si no me cabe, que si necesito mas espacio, le quito propulsor, ahora es lenta. Investigo un componente mejor, ahora no cabe otra vez, bueno el chasis mas grande, joder cuanto pesa ahora necesito 3 motores (me recuerda al tetris solo que cada pieza cae una vez cada 3-5 días ... pero luego por mas vueltas que le des no hay donde encajarla)... después de tres dias investigando ya habría llegado el microcarguero que tenia hace una semana. A medida que se van obteniendo mas tecnologías el diseño de naves se va haciendo viable, pero al principio es frustrante y merece la pena concentrar nuestros esfuerzos en otro sitio.
BASES
Las bases tienen más espacio y no dan este tipo de problemas desde el principio. Aceptan nuevos módulos siempre y cuando les demos energía y personal. (Energia: cuidado con las plantas solares, hay que tener en cuenta si la base está lejos del sol correspondiente dan poca energia, pero aunque este cerca, al principio son poco eficientes. Siguiendo el principio de la NoMicroGestion las abandoné pronto y me centré en las plantas de fusion que están basadas en el agua, porque mi planeta inicial tenia mucha. Seguramente no es bueno depender de un solo tipo de energia, pero algo habia que decidir...)
Nuestra primera base se convertirá en un batiburrillo de modulos variopintos. Mi segunda base, en el mismo planeta, fue construyendose como complemento a la primera, al principio como complemento minero y luego ofreciendo dualidad en fabricacion, investigacion, etc.
En estos momentos es cuando hay que empezar a mirar el indicador de ingresos y gastos. Desde el principio contamos con un ingreso horario de 1500 creditos, que compensa los gastos que podamos tener en la base. Si hemos hecho alguna mision tendremos además credito extra y prestigio que se puede canjear por dinero, pero buscando la sostenibilidad no vamos a gastarlo en crecer por encima de nuestras posibilidades.
COLONIAS
La forma, ya establecida por los Veteranos, para obtener ingresos estables es la base colonia. Se trata de una base en la que vamos encajando los máximos hábitats posibles, que se llenarán de colonos, que pagan regularmente impuestos. necesitará algo de soporte vital y energía, además de algún arma y guardia para defenderse. Lo bueno de las bases de este tipo es que una vez la montas te olvidas de ella. Existe ademas la posibilidad de construir bienes de consumo (el mas fácil alimentos frescos) y soltarlos en la base para que los colonos los consuman y te paguen por ellos, aunque esto si implica microgestion. Una forma intermedia es aprovechar sesiones largas para lanzar producciones de cantidades gigantescas de bienes de consumo y después dejarlas en la base colonia (que ademas te dicen para cuanto tiempo les queda). Yo lo he probado un par de veces pero mis resultados no han sido tan satisfactorios como pensaba.
Si las colonias están en el mismo planeta transportas en un minuto si tienes una nave a mano, si no los tiempos se empiezan a ir de madre.
Una vez instalada la colonia, ésta usa la reserva de poblacion para ir llenandose de colonos (mas o menos a 200 colonos por hora). Si te quedas sin poblacion (al principio es facil) se retrasa este llenado hasta que llegan inmigrantes. Creo que es mejor usar algo de influencia para atraer poblacion y que la colonia se llene lo antes posible de colonos (puedes mirar como va en la pestaña social de la base), que son los que te van a pagar impuestos (no el habitat sino los colonos que hay dentro). Si no estás al tanto, tus primeras bases colonias pueden tardar varios dias en llenarse de colonos.. en cambio gastando un poco de influencia llenas lo justo la reserva de poblacion y las colonias se llenan antes.
El plan de una base colonia es mas o menos: 1 base + 1 soporte vital + 1 modulo energia + 1 habitat + 1 habitat... (en funcion de la tecnologia de cada modulo necesitaras + energia y soporte vital antes o despues) si llevas el control de los módulos por adelantado no haces el tonto de ay que me falta energía, ... a medida que te alejes del planeta inicial el olvidito te puede costar horas o días de retraso en instalar el modulo deseado.
ENVÍOS
En este punto descubrí los envíos. Si una base tiene un puerto comercial puede enviar y recibir cosas usando envíos comerciales, no hace falta una flota. Esto es util pero no es la panacea. Existe un limite en el numero de envios de salida, que es 1 por puerto (pequeño=1,mediano=2,..), pero no existe un limite en el nº de envios de entrada. Asi, colocando un puerto en una base colonia, varias bases pueden hacerle envios de bienes de consumo. Las cosas a tener en cuenta son varias: - Envio tarda un tiempo de 5min si estas en el mismo subsector (cuando una nave, si la hay, no tarda nada). - El envio es de una cosa (un modulo, Xtoneladas de 1 material), mientras que con una nave llenas toda la carga y envias, aunque luego tiene que volver(la nave, el envio deja el canal libre en cuanto llega). - a medio plazo, la investigacion en propulsores y motores warp hará el transporte por naves más rapido, el de los envios no. - cuando se empiecen a desperdigar las flotas, (y tendrás muchas mas bases que flotas), no siempre tendras una flota a mano para hacer el transporte.
Esto me llevó a una loca idea: construir hubs de transporte para interconectar todas las bases. Es decir, cada planeta cuenta con una base espacial con 3-5 puertos comercialesm que son relativamente baratos pero ocupan bastante espacio, cada base planetaria tiene 1 puerto comercial. Cuando B11 tiene que hacer un envío a B23, manda el paquete a su hub espacial HUB-1 (5min), el hub lo manda al HUB-2 y cuando llegue lo descarga en B23 (5min). Cada hub permite una carga de 3-5 envios a la vez, sin tener ocupado el espacio en las bases planetarias. ERROOOOOR: los saltos 1 y 3 no son automaticos, asi que estamos metiendo microgestion en la que suele ocurrir que de un dia para otro no te acuerdas para que era el envio. Una mejora considerable es hacer el envio directo desde HUB-1 a la base B23, que va a tardar lo mismo y llega directo, esto mientras que siguan permitiendo infinitos envios de entrada, que basta que yo lo ponga aqui para que lo quiten (;-))
Los envios a otro sistema tardan una e t e r n i d a d.
Sigo ensayando con los envios, están a puntito de ser muy utiles y comodos. Estaría bien que se pudieran encolar, programar y repetir.
EXPANSIÓN
Al principio mi sistema estaba dominado por otro jugador veterano, con el que busqué rápidamente un pacto de no agresión. Esto hizo que no pudiese ejercer la soberanía sobre el sistema, lo que te da prestigio. Pude expandirme algo en el sistema primero, pero en un par de semanas necesitaba expandirme a otros sectores para empezar a reclamar soberanía de algún sistema.
Miré en el mapa y los sistemas cercanos estaban plagados de piratas (presencia ALTA), lo que me hizo buscar mi primera expansión en un sistema algo mas lejano (incluso en otro sector) pero pacifico. Esto fue una gran tontería, gasté mucho tiempo en enviar cosas al sistema 2 hasta hacerlo autonomo y ordenar a una nave "ve un momento a dejar este modulito y vuelve" son 2 dias. y vuelve vacia porque no hay nada en el otro sistema que no lo haya en este....
Mas tarde me adentré en los sistemas plagados de piratas y tampoco habia tantos... hasta ahora lo que hacen es subir la dificultad de las misiones y la probabilidad de encontrarte con una flotilla al final de la mision. Esperaba algun ataque a mis cargueros, envios, mis bases .... lo que viene siendo un pirata. Creo que se está trabajando en ello y si existen ataques piratas a bases.
INVESTIGACION
400 tecnologias.. ahhh la mitad de ellas no te dan una ventaja directa sino que abren la puerta a otra tecnologia que sí te da algo. pero cual, como lo se? la wiki por lo que he podido discernir, aunque no se dice nada explicitamente, hay como tres eras tecnologicas:
- arcos y flechas
- edad de jierro
- "los superguerreros"
Les he puesto estos nombres porque esa es la sensación que da, cuando tu vas con tu corbeta (de arcos y flechas), exploras y ves bases de otros jugadores que viven ya en la edad del jierro.. (ni os cuento cuando llegan los superguerreros con 30 acorazados-jumbo diciendo que por qué les has espiado sus superbases)
Arcos y flechas: todo cuesta menos de 1 dia en investigarse, desde 3 o 6 horas hasta un dia. sueles tener que investigar primero una tecnologia teorica (sin aplicacion practica) seguida de otra tecnologia práctica (que si te permite fabricar un objeto nuevo o tener un avance de por si). No siempre es así pero es la tonica de muchos avances en construccion de modulos. los modulos son un pequeño avance respecto a la tecnologia de inicio de la partida, en algunos casos existen varias versiones con mejoras encadenadas entre ellas, que suelen costarte el doble de tiempo de investigación. yo no he pasado de aqui, tengo el arco de tejo con doble tensado con punta de silex con afilado a la piedra en frio... lo que viene siendo un arco.
Parece que hay un salto considerable en los tiempos de investigación de esta segunda era, que se meten ya en 4-8 dias. a mi ya no me ha dado tiempo.
Las colas de investigacion son infimas, solo puedes indicar una tecnologia y otra detrás. veo util hacer listas (en las sesiones largas) de tecnologias a investigar, para poder usarlas en las sesiones cortas y no dejar los laboratorios libres ni un momento. Al principio es una obsesión, despues los tiempos de investigación llega un momento en que se ponen en dias, aun así, para ese momento ya tienes 5-7 laboratorios en paralelo y todos los dias hay que mirar si se ha quedao alguno vacio).
Diría que de lo primero que hay que hacer es investigar la tecnologia que te permite tener 2 laboratorios (creo que Redes de laboratorios I) en funcionamiento sin penalizacion y luego 3... hay que tener en cuenta que el coste de mantenimiento de los laboratorios es alto, pero una vez comencemos a tener economia-sostenible-basada-en-colonias, no será problema mantener todos los laboratorios que queramos (el problema será el limite de eficiencia cuesta cada vez mas tiempo investigarlo).
Existen laboratorios avanzados con tasas de investigacion mayores (investigan en menos tiempo del teorico), pero tambien hay que investigarlos.
Mi impresión, a toro pasao, es que en las primeras semanas debí investigar más en investigación (valga la redundancia) en lugar de haberlo hecho en algunas tecnologias que dice la guia de inicio de la wiki que me parecieron bastante inutiles... pero no os voy a quitar la diversión de descubrirlas.
A medio plazo distribuye tus centros de investigación y reemplazalos por centros mejores.
LOGISTICA BASE-PLANETARIA
Parece, por lo que se descubre por experiencia y por bases de otros jugadores, que un planeta aguanta una o dos bases-fabrica. No he visto bases puramente mineras (sin fabricas y que envien todo lo que minen a otras bases). Por economia tendremos las bases colonia que mantengan los gastos de las bases fabrica. Pero meto de todo en una base ? (fabrica+astillero+cuartel) he visto de todo, bases con uno solo, fabrica+astillero, fabrica+cuartel.. Al principio el problema será el espacio, que para que no se pete la base puede ser mejor repartir. Pero con la invencion de las bases-gordas y las extensiones parece mas sostenible meter las 3 cosas en el mismo sitio y no tener que hacer transportitos de tropas de defensa. Los costes de mantenimiento de fabricas, astilleros y cuarteles tampoco son gran cosa y no es grave tenerlas paradas (porque nuestra economia es sostenible).
LOGISTICA SISTEMICA
Llega un momento en que hay que subir un nivel de abstracción y contemplar cada sistema como un todo. Parece que deben ser autónomos, al menos a medio plazo, aunque al principio puede venir bien inyección de ayuda de sistemas vecinos, ya sea con envíos de módulos ya fabricados o de materias primas (mas bien esto ultimo, creo).
FLOTAS
Aquí tengo mas preguntas que respuestas. A medio plazo el numero de flotas disponibles va a ser muy inferior al de bases, al de planetas y no se si de sistemas. También es verdad que los sobrecostes de tener 18 flotas en vez de las 12 o 14 que me permitía mi "Logistica de Flota", no eran muchos y estaban previstos en mi presupuesto de economía sostenible.
Lo que no he llegado es a encontrar algun modelo de flotas estables (ni siquiera demasiados diseños de naves viables como para construir mas de una despues de ver que es un churro). -existiran flotas temporales que montas para cumplir una mision concreta durante unas horas o dias. -flotas de transporte local dentro de un sistema. -flotas de transporte de tropas para llevar guardias a las bases desguarnecidas que no cuenten con su propio cuartel. -flotas mineras, para asteroides, que necesitan tener ademas capacidad de carga, que no se pueden descargar automaticamente (sin fusionar y dividir la flota a manini) por otra flota, sino que tienen que ir a descargar a un planeta. (creo que mientras que no tengan la opcion de repetir ordenes forever no son muy utiles salvo para alguna mision interesante que si que las hay). -¿una flota de defensa o mejor las naves en la misma flota de los cargueros? -¿flotas de defensa sistemica sin warp en cada sistema? ¿flotas de defensa con warp (y que no tarden mucho)?
De todas formas, los mineros extrasolares solo han vivido la edad de los arcos y flechas, sobre esto creo que los Veteranos tendrán mucho mas cosas que decir.. sobre como como organizar tu imperio cuando inventes las puertas cuanticas y metas 80 carriers pesados por el agujero de gusano para que aparezcan por el otro lado atravesando nosecuantos sectores del universo en cuestion de ¿1 dia?
Creo que me dejo algunas cosas por contar, en el próximo informe de seguimiento espero poder reportar algún avance en el campo del diseño de naves, la diplomacia, la conquista de bases abandonadas o las percances que tuvimos con algunos Veteranos después de que uno de nuestros directivos (que ya no pertenece a nuestra corporación) financiara operaciones de espionaje, piratería y subversión a costa de fondos de inversión "influencia".