Combate

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Las situaciones de combate entre unidades militares se resuelven con la victoria de uno de los contendientes, ya sea por la destrucción completa del oponente o por la huida de las unidades supervivientes. Es importante disponer de una fuerza militar defensiva suficiente, ya que otras facciones pueden querer conquistarnos o podemos sufrir el ataque de piratas NPC.

Todos los combates se resuelven en varias rondas en las que cada unidad ataca a una unidad del ejército contrario. Al final de cada ronda se realiza un chequeo de huida, y las unidades que estén muy dañadas intentarán escapar del combate (huye hoy para luchar mañana).

Combate espacial

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El combate espacial se produce entre unidades militares espaciales (naves y bases). Se puede producir bajo las siguientes situaciones:

  1. Intercepción
  2. Ataque a una base
  3. Misión de facción o consorcio
  4. Eventos aleatorios

Intercepciones

Se producen cuando una flota en misión de intercepción detecta una flota enemiga entrando en el subsector que protege. También es posible que se produzca una intercepción durante la llegada de una flota enemiga a un sistema tras un salto, si la flota interceptora se encuentra fuera del límite del sistema.

Cuando se produce una intercepción, flotas aliadas en modo de defensa se unen a la flota atacada. Otras flotas en modo de intercepción se unen a la flota atacante para atacar en grupo. Si la flota interceptora localiza una base defensiva (base enemiga en subsector) cancela el ataque dado que la base protege a la flota enemiga.

Es posible que una flota interceptora cancele un ataque si las fuerzas enemigas son muy superiores a las propias. En el caso de la flota interceptada, es posible que acepte el combate si sus fuerzas son superiores a las del interceptor. En caso contrario, intentará escapar.

Una vez resueltas estas posibilidades, se produce el combate que tiene cuatro posibles finales:

  1. Flota atacante es destruida
  2. Flota atacante huye
  3. Flota defensora es destruida
  4. Flota defensora huye

Resolución de un combate espacial

Las fuerzas combatientes se atacan entre sí en orden aleatorio utilizando todas sus armas. Una unidad espacial puede tener como arma un arma espacial, o un hangar de cazas. Cada arma realiza un ataque por ronda.

  • El tamaño del objetivo
  • La capacidad de maniobra del objetivo
  • La capacidad de combate del atacante
  • Capacidad de apunte del arma
  • La veteranía del atacante

Si se produce un acierto, primero se deduce el daño de los escudos, y a continuación se comprueba donde ha dado el disparo. Cada módulo de una unidad tiene un área de impacto, que es la posibilidad de ser acertado. Los daños son deducidos de la estructura del módulo y es posible que se produzcan bajas en el personal de ese módulo o daños críticos.

Si la estructura del módulo principal (chasis para naves y núcleo de base para bases) de la unidad llega a 0, la nave es destruida. En algunos casos, un impacto directo en un reactor puede producir la destrucción de la unidad.

Las bases no pueden huir de un combate, pero las naves pueden intentar escapar. Sus posibilidades depende de la veteranía de la tripulación, la maniobrabilidad de la nave y de la suerte.

Daños en módulos y daño crítico

Los disparos siempre impactan en una localización de la unidad. Las probabilidades de dar a un módulo son proporcionales principalmente a su tamaño. Hay módulos especiales que reciben más impactos, como una fortificación (bases) o un blindaje (naves).

Cuando un módulo ha recibido muchos daños, es posible que sufra los efectos de daño crítico. Los efectos en la unidad varían con el tipo de módulo.

Módulo Efecto
Propulsor Pérdida de velocidad de la nave
Soporte vital Más bajas, reducción de la capacidad de tripulación. Hasta que no se repare la nave/base, tendrá menos capacidad de tripulación.
Arma espacial Las deshabilita o fallan más y hacen menos daños.
Generador de escudo Menos capacidad de escudo o deshabilitación total, hasta que no se repare la capacidad de escudo seguirá por debajo del máximo.
Hangar de tropas Daños a tropas cargadas, menos capacidad. Si sufre daños críticos se pierden las tropas del hangar.
Hangar de carga Daños a carga, menos capacidad. Si sufre daños críticos se pierde toda la carga del hangar.
Reactor de fisión Posibilidad de reacción en cadena. Si se da una reacción en cadena la nave queda completamente destruida.
Motor de curvatura Pérdida de capacidad de salto. Hasta que no se repare la flota no podrá realizar saltos hiperespaciales.

Ataques a base

Los ataques a base producen un combate espacial durante la ejecución de una orden de atacar base. La resolución del combate depende de si es un bombardeo total, que tiene como objetivo la destrucción total de la base, o bien, un bombardeo previo a un asalto de tropas. Un bombardeo previo tiene como objetivo debilitar las defensas de la base antes del asalto.

Combate de tropas

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El combate de tropas o asalto se produce entre dos grupos de unidades de tropa. El combate transcurre en varias rondas en las que se enfrenta tropa con tropa hasta que todas las unidades de un bando han sido destruidas o han huido.

El combate de tropas puede ser espacial o planetario. El combate espacial se produce en condiciones de gravedad 0 o baja gravedad, y por tanto, las tropas necesitan un adiestramiento y equipo especial. La fuerza de combate espacial y planetario varian con cada tipo de tropa. Hay tropas más especializadas en un tipo de combate y hay clases de equipo más óptimo para el combate planetario como los blindados o los mechas.

Resolución de un combate de tropas o asalto

Las tropas de ambos bandos se van enfrentando una a una. En cada ronda se comparan sus fuerzas, que dependen de:

  1. Habilidad de combate planetario o espacial, asalto o defensa (según proceda)
  2. Número de efectivos
  3. Capacidad de combate
  4. Nivel de veteranía

Cada ronda de combate se produce bajas en las tropas que se enfrentan. Las tropas atacantes tienen una posibilidad de huida. Una tropa que pierde todos sus efectivos es destruida.

Saqueo

Un saqueo se produce cuando una flota pirata NPC o corsaria asalta con éxito una base enemiga, o bien, cuando una flota regular de facción elige el saqueo como opción de asalto de una base. El objetivo de un saqueo es asaltar los bancos, los colonos y el almacén de la base. Se producirá un combate de tropas, pero en lugar de ocuparse la base, sólo será saqueada. Es posible bombardear previamente para debilitar las defensas. Se produce un combate de tropas, si las tropas atacantes ganan, la base será saqueada.

Los efectos de un saqueo son los siguientes:

  1. Pérdida de parte de la población como consecuencia de la violencia. Dependiendo de las bajas, se genera un beneficio por saqueo.
  2. Robo de todos los fondos de la facción no guardados en bancos.
  3. Robo de todo el dinero almacenado en los bancos de la base.
  4. Robo de todos los objetos del almacén de la base.

Una base necesita una semana para recuperarse de un saqueo. Si es saqueada de nuevo antes de este plazo, los beneficios de dicho saqueo se reducen considerablemente.

Hay una probabilidad de se descubra la autoría del saqueo si lo ha realizado una flota corsaria.

Capacidad de combate

Es la capacidad de lucha de una unidad militar (nave, base o tropa). Incluye la moral, entrenamiento, suministros y cohesión de los soldados. La capacidad de combate afecta a los daños que la unidad es capaz de infligir en combate. Una unidad superior con una capacidad de combate reducida puede perder contra una unidad inferior bien abastecida.

Cambios en la capacidad de combate

  • Una unidad recupera automáticamente un 1% de capacidad de combate por hora hasta llegar al 100%.
  • Una unidad desabastecida (porque no se paga su coste de mantenimiento) pierde capacidad de combate muy deprisa (5% por hora).
  • Una unidad que ha perdido un combate (y ha logrado retirarse) sufre un 5% de pérdida de capacidad de combate (moral).
  • Una unidad que participa en un combate también sufre una pérdida de capacidad de combate. Cada ronda en la que ataque perderá un 1%, como consecuencia del desgaste, gasto de munición, etc...

Veteranía

La veteranía es el nivel de experiencia de la unidad en combate. Todas las unidades ganan experiencia cada vez que destruyen unidades enemigas o realizan misiones de entrenamiento. Cada nivel de veteranía mejora su comportamiento en combate.

Efectos de la veteranía

Tropas
Aumenta la fuerza de combate y las posibilidades de retirada (y superviviencia) de la unidad.
Bases y Naves
Reduce la precisión de las armas cada percentil por debajo del 100%.

Niveles de veteranía

  • Recluta
  • Novato
  • Regular
  • Veterano
  • Élite

Todas las unidades comienzan con experiencia 0 en nivel recluta. Según se van obteniendo puntos de experiencia se van adquiriendo nuevos niveles de veteranía. Los niveles de veteranía otorgan bonus en el combate.

Ganar veteranía

Se puede ganar experiencia en combate o realizando misiones. Las misiones otorgan una serie de puntos de experiencia que son repartidos aleatoriamente entre las naves y tropas participantes. En combate se obtiene experiencia al destruir a un objetivo, dañar considerablemente un módulo o nave o escapar del combate tras recibir muchos daños. En el caso de tropas, la experiencia en combate se gana por destruir una tropa enemiga.

También es posible incrementar la experiencia utilizando un:

Reparaciones

Todas las unidades tienen una capacidad de autoreparación básica. Este valor es bajo, por lo que una unidad puede tardar varias horas o incluso días en repararse completamente. Existen módulos que pueden incrementar esta velocidad de reparación e incluso reparar a otras unidades.

Esta asistencia de reparación puede ser realizada por una base cuando cuando la flota está ejecutando una orden de atracar en base, otorgando el bonus a todas las naves de la flota. O bien, una nave de la flota que otorga el bonus al resto de la flota al disponer de un módulo como el hangar de reparaciones R01. En general, la capacidad de reparación de una base mediante puertos espaciales será mucho mayor que el que puedan proveer naves de soporte. Es por tanto una buena idea el tener bases de reparaciones en lugares estratégicos.

Véase también