Guía de IA Cracia

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INFORME DE SEGUIMIENTO:


Facción: IA Cracia (IAC)

Partida: Cassiopeia (v. ALPHA2)

La llegada a la galaxia Cassiopeia se produce unas horas más tarde del comienzo de la partida.

Durante la mayor parte de la partida nos mantenemos en las primeras posiciones del ranking y lideramos uno de los dos consorcios que pugnan por el dominio del universo.

Durante lo que se considera mid-game, estalla la primera gran guerra. En ella nos enfrentamos a las facciones Terran, Trianeros, Pastafaristas y New Meca (pertenecientes al consorcio opuesto) y con la valiosa ayuda de las facciones Technics y Anletneu (pertenecientes a nuestro consorcio). Durante esta guerra se pierde el dominio de numerosos sistemas y muchas vidas son segadas en la destrucción de bases y flotas. Uno de los sistemas más afectados es Zheaca-21, sistema que se encontraba en el centro del conflicto y es el sistema de origen de nuestra facción. Más adelante se publicarán las crónicas de Zheaca-21, en las que se inmortalizarán los hechos producidos durante las Guerras de Cassiopeia. La guerra termina en tablas entre los dos consorcios ya que las pérdidas son muy elevadas en ambos bandos.

Tras el conflicto, los valerosos colonos de IA reconstruimos las bases del sistema Zheaca-21 y volvemos a convertirlo en un punto clave de la facción y el consorcio.

Hacia el final de la partida y con el objetivo de probar bien el combate, estalla la segunda gran guerra. En ella participan las facciones Trianeros, Pastafarista y New Meca contra nosotros (IA Cracia). En esta guerra se producen los mayores combates de la partida, ya que nos encontramos en un late-game en el que el armamento de las facciones se ha visto potenciado por las hostilidades y la guerra fría librada entre los consorcios. El sistema Zheaca-21 vuelve a ser uno de los puntos calientes del universo.

INICIO

Llegamos a Zheaca-21 y nos establecemos en un planeta de tipo terrestre en el que la abundancia de recursos es aceptable.

El primer objetivo es crear una red de laboratorios con los que avanzar tecnológicamente.

Para mantener esos laboratorios comenzamos a crear bases colonia en el mismo planeta.

Con los laboratorios ya funcionando nos centramos en asegurar un flujo de recursos para las fábricas, de manera que estén paradas el menor tiempo posible. Para ello aprovechamos la capacidad minera de la nave inicial (si la tenemos gracias a la ventaja de inicio de nuestra facción) o, como en el caso nuestro, investigamos para crear una nave minera cuanto antes. La minería de asteroides es una buena forma (aunque lenta al principio) de sacar los recursos extra que se necesitan para una producción en masa inicial.

Otro apoyo es la investigación de los extractores, módulos de minería que se instalan en las estaciones espaciales que orbitan planetas jovianos. Nos servirán para extraer rápidamente grandes cantidades de gases inertes, un recurso bastante escaso en la mayoría de planetas y asteroides.

Una vez establecido de forma autosuficiente el primer sistema, el objetivo de la facción ha sido expandirse y colonizar otros sistemas más cercanos. Para esta tarea ha sido necesario investigar propulsores y motores warp más rápidos.

La línea de investigación que hemos seguido ha sido la siguiente:

  1. Laboratorios
  2. Soporte vital y energía
  3. Bases y naves
  4. Minería
  5. Armamento
  6. Tropas
  7. Espionaje y otros módulos

Esta no es ni la mejor ni la más óptima de las formas de investigar, ya que cada jugador debe balancear su facción según sus necesidades. También hay que recalcar que en los inicios de esta partida la mayoría de jugadores eran nuevos y el ritmo ha sido más lento. En partidas donde los jugadores ya son veteranos probablemente este orden no sea efectivo o necesite muchas modificaciones.

EXPANSIÓN FASE 1

Durante la primera fase de la expansión el objetivo ha sido reclamar soberanía en 2 sistemas más aparte del inicial.

A la hora de elegir los sistemas para colonizar hemos buscado lo siguiente:

  • Cercanía al sistema de inicio. Los viajes entre sistemas, sobre todo al principio, son muy largos. Cuanto más cerca estén los sistemas de expansión, mejor.
  • Planeta de tipo desértico, terrestre o supertierra. Estos planetas son muy ricos en recursos y bastante equilibrados. Son un buen lugar para establecer la primera base de avanzada del sistema.
  • Sistema con buena radiación solar. Ésto solo hay que tenerlo en cuenta si se ha investigado las plantas solares en profundidad.
  • Cantidad de planetas y capacidad de bases. Cada planeta tiene unos huecos máximos para bases, por lo que es bueno elegir un sistema donde puedas poner suficientes bases para que sea viable. Nota: algunos sistemas son viables aunque no tengan planetas, ya que pueden servir para conseguir la soberanía sobre un sector entero. En estos casos, hemos montado una estación espacial en el sistema para poder reclamar soberanía.

Cada sistema colonizado lo hemos convertido en una unidad independiente, de modo que produzca todo lo que necesiten las bases, sin tener que enviar módulos desde el sistema de inicio. Es muy importante tener esto en cuenta, sobre todo al principio, ya que los saltos entre sistemas tardan mucho tiempo. La planificación es indispensable.

A estas alturas, la producción de bienes de consumo es una de las fuentes de ingresos en mi facción. Ésto requiere mucho tiempo, ya que hay que estar pendiente de la producción y distribución. Lo más recomendable es intentar tener una economía saneada, de forma que si estás tiempo sin conectar no caigas en bancarrota.

Lo siguiente a tener en cuenta al expandirte son las flotas. Durante la partida hemos intentado tener al menos 1 flota por sistema, de forma que el transporte de módulos y recursos entre bases fuese rápido. Hacia el final de la partida se introdujeron los envíos entre bases con puerto comercial, esto puede reducir la necesidad de estas flotas de transporte.

El último punto a tener en cuenta son las defensas y las facciones neutrales. Si un jugador ya está establecido en un sistema, es posible que no vea con buenos ojos que llegues y montes tus bases ahí también. Esto puede desencadenar tensiones y guerras.

EXPANSIÓN FASE 2

Una vez conseguida la soberanía en 3 sistemas y establecidas las bases de producción, mineras y colonias necesarias para mantener la facción; lo siguiente que hemos hecho ha sido estudiar la galaxia y explorar sistemas más lejanos. El objetivo era encontrar la mejor zona a la que expandirnos y ganar soberanía sobre sectores enteros.

Esta expansión debe planificarse muy bien, ya que cada nuevo sistema que colonizas se convierte en una carga económica para la facción hasta que consigue ser autosuficiente.

Por otro lado, no es conveniente expandirse rápidamente a varios sistemas a la vez, ya que gestionar las flotas, bases y recursos de demasiadas bases nuevas puede ser costoso en tiempo. La experiencias nos ha mostrado que, en muchas ocasiones, había bases sin producir ni instalar módulos porque se nos había olvidado que estaban ahí.

Las misiones empiezan a cobrar más sentido en este momento. Con 3 sistemas produciendo naves ya se pueden conseguir flotas pequeñas de fragatas o corbetas capaces de hacer misiones básicas. Al inicio de la partida todos los sistemas tienen actividad pirata nula, por lo que la dificultad de las misiones no se ve alterada. Si has entrado tarde en el juego (+1 mes desde el inicio), puedes encontrarte con sistemas con actividad pirata elevada, por lo que hacer misiones es más difícil y tiene más riesgos. En este caso, recomendamos esperar un poco más y usar flotas mayores.

BASES

Estrategia inicial


Las primeras bases (de tipo outpost) son las que menos espacio tienen para módulos. A continuación vamos a ver cómo las hemos especializado en IA:

  • Base capital: esta base se caracteriza por tener un centro estatal y reclamar soberanía en el sistema. En general, es una base productora. Los módulos importantes son:
    • 1x centro estatal
    • 1x planta de ensamblaje
    • 1x astillero
    • 1x cuartel
    • 2x laboratorios
    • 4x minas
    • Torretas, fortificaciones y tropas hasta completar el máximo de la base.
    • Soportes vitales y plantas de energía para cubrir las necesidades de los módulos.
  • Base primaria: esta base es mi versión de la base inicial del juego:
    • 1x centro estatal
    • 1x planta de ensamblaje
    • 3x minas
    • 3x laboratorios
    • 1x puerto comercial pequeño
    • Soportes vitales y plantas de energía para cubrir las necesidades de los módulos.
  • Base productora: equipada con módulos similares a la base capital, excepto el módulo de centro estatal.
  • Base colonia: este tipo de base se llena con módulos de tipo hábitat hasta maximizar la base. Al principio de la partida se usan los hábitat colmena.

FLOTAS

En esta sección iré publicando modelos de naves que he ido haciendo.

Las características de los módulos pueden variar para equilibrar el juego. Los siguientes modelos han sido creados durante la fase Beta del juego.

Microcarguero Básico (Almacén)


Requisitos tecnológicos:

  • Chasis: microcarguero: Tecnología básica
  • Hangar de carga: Almacén clase 1A: Industria I -> Optimización de almacenamiento I -> Almacenes S clase A
  • Motor de curvatura: Dédalo L1: Micromotor Warp -> Programa Dédalo -> Núcleos Dédalo L1
  • Propulsor: Ion 1000: Propulsión iónica avanzada -> Propulsor Ion 1000
  • Planta de energía: Reactor Thor I: Programa Thor -> Reactores Thor I
  • Soporte vital: Life 001: Soporte vital mejorado -> Soporte vital Life 001

MicroCarguero Inicial.png

Microcarguero Básico (Tropas)


Requisitos tecnológicos:

  • Chasis: microcarguero: Tecnología básica
  • Hangar de tropas: Hangar de tropas básico: Tecnología básica
  • Motor de curvatura: Dédalo L1: Micromotor Warp -> Programa Dédalo -> Núcleos Dédalo L1
  • Propulsor: Ion 1000: Propulsión iónica avanzada -> Propulsor Ion 1000
  • Planta de energía: Reactor Thor I: Programa Thor -> Reactores Thor I
  • Soporte vital: Life 001: Soporte vital mejorado -> Soporte vital Life 001

MicroCarguero Tropas.png

Microcarguero Básico (Mina)


Requisitos tecnológicos:

  • Chasis: microcarguero: Tecnología básica
  • Mina de asteroides: Mina de asteroides I: Industria I -> Exogeología -> Minería de asteroides -> Minas de asteroides I
  • Motor de curvatura: Dédalo L1: Micromotor Warp -> Programa Dédalo -> Núcleos Dédalo L1
  • Propulsor: Ion 1000: Propulsión iónica avanzada -> Propulsor Ion 1000
  • Planta de energía: Reactor LWR: Tecnología básica
  • Soporte vital: Beecell básico: Tecnología básica

MicroCarguero Mina.png

Corbeta Básica


Requisitos tecnológicos:

  • Chasis: corbeta: Ingeniería I -> Chasis de combate -> Chasis de combate ligero -> Corbetas
  • Arma espacial S: Cañón láser: Tecnología básica
  • Motor de curvatura: Dédalo L1: Micromotor Warp -> Programa Dédalo -> Núcleos Dédalo L1
  • Propulsor: Ion 1000: Propulsión iónica avanzada -> Propulsor Ion 1000
  • Planta de energía: Reactor Thor I: Programa Thor -> Reactores Thor I
  • Soporte vital: Life 001: Soporte vital mejorado -> Soporte vital Life 001

Corbeta Inicial.png

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