Diferencia entre revisiones de «Registro de cambios»
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ZeroG Commander se encuentra actualmente en estado de Beta abierta. | ZeroG Commander se encuentra actualmente en estado de Beta abierta. | ||
− | ==1.3.3== | + | ==2.1 Omega 11 (8/11/2024)== |
− | * | + | * Modificación de la información de logros diarios para que no muestre los valores de otras facciones que no pertenecen a nuestro consorcio. Se seguirá viendo quienes son las facciones en el top, pero no se mostrará el dato. |
+ | * Agregada misión de espionaje de información industrial (hacker) | ||
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+ | ===Cambios en características de facción=== | ||
+ | * Característica de facción "selección genética" pasa de tener una posibilidad del 25% de tener un nivel mejor de habilidad a 15%. La característica "tradición militar" agrega el mismo bonus con un 5%. | ||
+ | * Característica de "Patente de corso" y "Redes de mercenarios" sustituyen su bonus de contratación remota por un pool aumentado (ver más adelante). | ||
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+ | ===Cambios en flotas mercenarias=== | ||
+ | * Las flotas mercenarias pasan a tener un pool propio para cada facción. Cada facción tendrá un máximo de 2 flotas mercenarias disponibles al mismo tiempo. Cada ciclo existe la posibilidad de que se genere una nueva flota mercenaria que pasará a sustituir a la flota más antigua que se encuentra en el pool en ese momento. | ||
+ | * Las flotas mercenarias aparecerán en los sistemas en los que la facción tiene presencia de bases, por lo que la antigua habilidad de facción de contratación remota pierde su sentido. En su lugar, la contratación remota se sustituye por un pool aumentado (4 flotas máximas) y por una mayor probabilidad de aparición de nuevas flotas. | ||
+ | * El nivel máximo de las flotas mercenarias dependerá del nivel de facción. | ||
+ | * Se han agregado nuevas flotas mercenarias, incluyendo flotas de transporte. | ||
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+ | ===Cambios en motores warp=== | ||
+ | * La métrica de Alcubiere cuelga ahora simplemente de la rama de cálculo avanzado para no depender de una rama en concreto. | ||
+ | * Cambios en las características de los motores warp con la siguiente lógica: | ||
+ | # Motores Explorer: máximo alcance (20), menor velocidad. | ||
+ | # Motores Dédalo: alcance medio (12), velocidad media. | ||
+ | # Motores Ícaro: alcance corto (8), velocidad alta. | ||
+ | # Motores Planck: alcance largo (15), velocidad alta, requisitos multiplicados por X3 para ser equipados en naves grandes o capitales. | ||
+ | * Se agrega como requisitos de construcción a todos los motores radioisótopos e hidrógeno. Se eliminan los requisitos de antimateria. | ||
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+ | ===Cambios en el sistema de envíos=== | ||
+ | * Se han modificado los puertos para establecer dos categorías generales: puertos locales y puertos de salto. Los primeros solo permiten realizar envíos en el mismo sistema. Los segundos son para transferir mercancías a otro sistema. | ||
+ | * IMPORTANTE: se limita el número de saltos de los envíos a 1. No será posible realizar envíos de más de un salto a partir de ahora exceptuando el envío a través de Stranet. Cuando se tenga un territorio extenso, será necesario crear una red de logística que comunique un puerto de salto con otro. | ||
+ | * El alcance de salto de los envíos permanece como hasta ahora, tiene un valor base de 10 y se puede incrementar con las tecnologías de motores warp de drones. | ||
+ | * Se ha modificado la pantalla de envíos automáticos para poder establecer tres tipos de envíos de manera independiente: recursos, módulos y fabricación. El último sirve para definir si queremos que las plantas de ensamblaje de la base envíen automáticamente la producción. | ||
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+ | ===Nuevos enclaves y puntos de victoria=== | ||
+ | * En esta partida se van a agregar nuevos enclaves y se va a generar un mapa que contenga muchos de ellos. La idea tras ello es hacer que los jugadores compitan por ellos desde el principio y exista una tensión por conseguirlos lo antes posible. | ||
+ | * Los enclaves proporcionan puntos de victoria. Los enclaves básicos darán 1 punto al día, los más importantes 5, 10 para la Tierra. La partida finalizará cuando un consorcio alcance el número de puntos objetivo. Este sistema es para este escenario concreto, no necesariamente el sistema de funcionamiento para el futuro. | ||
+ | * Además de los puntos de victoria, algunos enclaves proporcionan ahora un bonus extra, como el que tienen las características de facción. La facción que lo controla disfrutará de ese bonus mientras controle el enclave. | ||
+ | * Los enclaves no controlados por facciones NPC poderosas estarán sin defensa, y bastará un asalto bien montado por capturarlo en el early game. | ||
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+ | ==2.0.2== | ||
+ | Se ha reformado el sistema de envíos para hacerlo más simple e intuitivo. | ||
+ | * Ahora los puertos logísticos producen drones de carga y drones de salto (sustituyendo al concepto de transportes). Los primeros permiten envíos dentro del mismo sistema y los segundos a otros sistemas, pudiendo usarse también para el mismo sistema. Los puertos regeneran los drones cada ciclo. Cada vez que se realiza un envío se consumen los drones de carga necesarios. | ||
+ | * Distintos puertos tendrán diferentes configuraciones de drones de carga y de salto y diferentes capacidades. Para la versión actual se dejan los puertos con unos valores equivalentes a los puertos antiguos, pero se modificarán en el próximo parche. | ||
+ | * Desaparecen las plantillas de envío y el concepto de "base logística". En su lugar existirán los "envíos automáticos" que serán procesados cada ciclo, enviando la carga desde una base origen a una base destino. Esto es accesible desde la pantalla de envíos automáticos del menú. | ||
+ | * Los procesos de fabricación de la planta de ensamblaje pueden ser configurados para que al finalizar envíen su carga a una base destino (que puede ser distinta a la base configurada de envíos automáticos). | ||
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+ | ==2.0.1== | ||
+ | * Nuevo sistema de combustible implementado en el que los motores warp tienen una "capacidad de combustible". El combustible necesario para el salto es tomado de allí en lugar de usar el almacén de la flota. | ||
+ | * Las naves pueden tener varios motores warp, lo que aumenta su capacidad pero también su consumo. En el futuro posiblemente se introducirán expansiones para estos depósitos. | ||
+ | * Para rellenar un depósito de combustible basta con poner la flota en modo de atracar, cogerá el combustible necesario del subsector y recargará sus depósitos completamente en un solo ciclo. | ||
+ | * Se unifica el combustible warp a un solo tipo "combustible de salto" que ha de fabricarse en una planta de ensamblaje. | ||
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+ | ==2.0 Omega 10== | ||
+ | * Se han modificado las tropas a las que se puede "mejorar" cada tipo de tropa de tal manera que cada mejora implique un solo nivel. Por ejemplo, una milicia que de nivel 1 puede mejorarse a nivel 0 puede mejorarse a tropas de nivel 1 (por ejemplo: infantería). Posteriormente será posible realizar nuevas mejoras a la misma unidad pero cada vez un nivel. Si se quisiera mejorar una milicia a xenosoldado podría hacerse: milicia -> infantería, infantería -> legión, legión -> xenosoldado (3 mejoras). El objetivo es que las mejoras sean más graduales y su coste proporcional al grado de mejora. | ||
+ | * De inicio, la administración estatal pasa de 15 a 5. Al adquirir el primer nivel de administración estatal (+10) se pasa a tener 15 puntos. Esto permite poder construir bases iniciales y mineras pero no una expansión demasiado agresiva hasta que se sigue mejorando la tecnología. | ||
+ | * El chasis de leviatán (y Aurora) ganan 400 puntos de espacio para que merezca la pena la mejora respecto al dreadnought. | ||
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+ | ===Cambios en características=== | ||
+ | *Las características de facción: sentimiento nacional (nacional), dogma de fe (religiosa), sociedad libre (ideológica) y cientificismo (tecnócrata) cambian su bonus de apoyo popular de 0.2 a 0.1. Dado que es un bonus pasivo y pueden acumularse varias habilidades un +0.2 era excesivo. | ||
+ | * "Fundamentalismo" (religiosa) cambia de dar un bonus de apoyo popular a dar el mismo bonus que suprematismo (poder bombardear colonias sin penalizaciones al apoyo popular). | ||
+ | * "Guardia Nacional" (nacional) reduce su bonus de milicias del 200% al 100%, pero agrega el bonus de reducción del orden necesario en las colonias en 50%. | ||
+ | * "Medidas de estímulo" (corporativa) cambia su bonus a la producción de los centros de cómputo del 50% al 100%. | ||
+ | * "Secreto bancario" (corporativa) ahora agrega un bonus a la riqueza inicial de los colonos de +0.5. Este bonus puede acumularse al de la característica de "Alta sociedad" que otorga +1, comenzando con colonos a 2.5 de riqueza. | ||
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+ | ===Colonias=== | ||
+ | ====Nuevos niveles de orden==== | ||
+ | Se han agregado nuevos niveles de orden colonial: | ||
+ | Nivel / Apoyo popular | ||
+ | # Sin guarnición: -0.4 (ninguna tropa) | ||
+ | # Muy bajo: -0.3 (orden por debajo del 50% necesario) | ||
+ | # Insuficiente: -0.2 (orden por debajo del necesario, hasta el 50%) | ||
+ | # Alta seguridad: +0.1 (orden por encima del doble necesario) | ||
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+ | ====Nuevo sistema de bombardeo colonial==== | ||
+ | * Ahora es posible que cualquier facción bombardee una colonia. El único requisito será que no deben existir bases enemigas en el subsector, eliminando la necesidad de tener la característica de "supremacismo". El daño a la colonia depende del daño que es capaz de producir la flota teniendo en cuenta que cada ronda reduce la organización de sus unidades. Si la flota no es lo suficientemente grande como para destruir la colonia sin antes agotar su munición (organización), la colonia perderá módulos coloniales y población, pero seguirá existiendo. En caso de tener suficiente potencia de fuego, la colonia será arrasada completamente. | ||
+ | * Al finalizar el bombardeo, la facción atacante recibirá un penalizador de apoyo popular por "crímenes de guerra" en todas sus colonias, a no ser que tenga supremacismo o fundamentalismo. | ||
+ | * No es posible realizar bombardeos coloniales con flotas corsarias. | ||
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+ | ===Sistema de reparaciones=== | ||
+ | Se modifican algunos aspectos del sistema de reparaciones para hacerlo por una parte más simple y para agregar un "coste" de recursos. | ||
+ | * Se crea un nuevo objeto bajo la categoría de "recurso procesado" denominado "repuestos". Cada unidad de repuestos permitirá reparar un punto de estructura de cualquier unidad que se encuentre dañada. Por lo tanto, no solo será necesario disponer de capacidad de reparaciones, será también necesario disponer de repuestos que se irán gastando. | ||
+ | * Se elimina los conceptos de autoreparación y reparación externa. Lo primero era la capacidad de la propia unidad de reparar sus daños y lo segundo era la capacidad de reparar a otras unidades. En su lugar existirá un solo concepto que es el de "reparación" que permite reparar no solo a la propia unidad sino a cualquier otra unidad que se encuentre en el subsector. | ||
+ | * Se elimina la posibilidad de que las flotas reparen solas en movimiento o mientras realizan cualquier actividad que no sea "atracar". Toda la flota deberá atracar para poder comenzar sus reparaciones. | ||
+ | * La orden de flota de "atracar" puede ser realizada ahora en cualquier subsector, independientemente de si existe una base en él. Una flota podría entonces atracar sola en cualquier subsector y procesar sus reparaciones. | ||
+ | * El sistema de reparación se procesa de la misma manera de antes, compartiendo su capacidad de reparación entre todas las unidades de un subsector (bases y flotas atracadas). | ||
+ | * Se eliminan los módulos de autoreparación. Se dota a los núcleos de las bases de "reparación". Su capacidad puede aumentarse instalando astilleros. Las naves no tienen reparación base, pero pueden instalar módulos de hangar de reparaciones. | ||
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+ | ===Motores warp=== | ||
+ | Los motores warp han sido modificados para que consuman todos un nuevo tipo de combustible "combustible de curvatura". Pertenece a una nueva categoría de objeto "recursos procesados". Ha de producirse en una planta de ensamblaje con un coste de radioisótopos e hidrógeno. | ||
+ | * Motores explorer. Alcance 15 -> 25. Se ha incrementado también su velocidad. | ||
+ | * Motores explorer y dédalo tienen un coste de combustible de warp menor que los Ícaro y Plank. | ||
+ | * Motores Plank ya no requieren antimateria como combustible, pero si para su fabricación. | ||
+ | * Motores Ícaro ya no requieren hidrógeno como combustible, pero si para su fabricación. | ||
+ | * Motores explorer y dédalo son más lentos que Plank e Ícaro, pero consumen menos combustible. | ||
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+ | ===Nuevo sistema de suministros=== | ||
+ | * Se ha agregado un nuevo objeto "suministros" que forma parte de la categoría "recursos procesados". Los suministros simbolizan las municiones e insumos que necesita las unidades para funcionar. | ||
+ | * Las unidades (bases, naves y tropas) tendrán un almacén de suministros propio y una capacidad máxima. Al crearse la unidad, el almacén estará lleno y se irá consumiendo conforme la unidad realiza tareas. El almacén de suministros es un depósito independiente del almacén de carga y no es posible transferir directamente suministros entre ellos. | ||
+ | La manera de rellenar los suministros será mediante una orden de atracar y serán los puertos espaciales los encargados de convertir los objetos de suministros en puntos de suministro de la unidad. La velocidad de transferencia dependerá de la capacidad de transferencia del puerto. | ||
+ | * Se han agregado nuevos puertos espaciales para naves denominados "hangares de abastecimiento" con una capacidad de transferencia inferior a sus equivalentes de base. Todos los núcleos de base tienen una capacidad de transferencia de suministros base. | ||
+ | * Si una unidad agota completamente sus suministros su organización se convierte en 0 y perderá totalmente su capacidad de combatir. Además, su velocidad sublumínica será penalizada un 50%. | ||
+ | |||
+ | * Combate: cada tipo de arma tiene un coste de suministros, por lo que cada ronda de combate se deducirá su coste de la unidad. | ||
+ | * Movimiento: cuando la unidad mueve a otro subsector el coste de suministros por AU de sus propulsores se deducirá de su almacén de suministros. | ||
+ | |||
+ | ==1.9 Omega 9== | ||
+ | * Tropas de la orden del códice incrementan su defensa planetaria (25->30) y espacial a (10->30). | ||
+ | * A la mayoría de los megaproyectos de objeto se les han agregado dos nuevas fases. La primera fase requiere un objeto de nivel 1 (5 días), la segunda uno de nivel 2 (5 días) y la tercera uno de nivel 3 (5 días). Anteriormente era una sola fase que duraba una semana y requería tres objetos de nivel 3. El objetivo de este cambio es hacer que los megaproyectos se puedan (y deban) empezar antes ya que se dispone de los objetos al reducir el nivel pero se alargan los tiempos de las fases. | ||
+ | * Reducido el prestigio obtenido por logros. Por regla general existirán ahora tres niveles, el básico que se obtiene relativamente rápido y otorga 1.000 puntos. El avanzado al que se llega en el mid game o poco antes (2.500) y los logros de late game que solo conseguirán algunas facciones(5.000). | ||
+ | |||
+ | ==1.8 Omega 8== | ||
+ | ===Cazas=== | ||
+ | Se ha realizado un reequilibrado de cazas para reducir su spam y para ponerlos a un nivel equivalente al de flotas convencionales. | ||
+ | * Lanzacohetes incrementa sus costes de recursos, equivalentes a un arma M. Añadido coste de radioisótopos. Tiempo de instalación pasa de 1h a 2h. Número de disparos por ronda 2 -> 1. | ||
+ | * Torpedos: tiempo de instalación: 1->4 horas. Incrementados costes de recursos. | ||
+ | * Cañones 200mm y cañón láser de pulso: incrementados costes de recursos. Disparos por ronda 2 -> 1. Daño incrementado | ||
+ | * Tiempos de producción y coste de recursos en general han aumentado para que no sea tan sencillo spamear unidades. | ||
+ | * Hangar de cazas 4X ya no es posible equiparlo en un carrier pesado. | ||
+ | * Velocidad de seguimiento de los torpedos reducida a nula (75% bases, 50% supercaps, 25% pesados). | ||
+ | |||
+ | ===Bonus de facción=== | ||
+ | * Se elimina el bonus de facción de inmigración. El valor base pasa de 1000 a 2000 por hora multiplicado por la velocidad del server. Sería equivalente a un nivel 3 de facción, que no variará a lo largo de la partida. | ||
+ | * Se elimina el bonus de administración estatal. El valor queda determinado únicamente por el valor base (20) y la tecnología (+10/nivel), permitiendo un valor máximo de 85. | ||
+ | En ambos casos el objetivo es eliminar la diferencia entre las facciones más avanzadas y las menos avanzadas que les permitía crecer mucho más rápido incrementando aún más la diferencia. El nivel de facción determinará únicamente el número de características de facción y el nivel de misiones. | ||
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+ | ===Fertilidad=== | ||
+ | * La fertilidad pasa a ser un valor global calculado en función de la población total de las colonias. El valor de fertilidad se sumará al de inmigración cada hora y será repartido entre las colonias también. El nuevo valor será inferior al actual, pero será un suplemento especialmente en el late game que será aprovechado por todas las colonias. | ||
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+ | ==1.7.2 (Cambios a mitad de partida)== | ||
+ | * Agregados procesos cíclicos a plantas de ensamblaje, astilleros y cuarteles. | ||
+ | * Mejoras en la pantalla de crear envío: | ||
+ | # Ahora se puede enviar usando el almacén de todo el subsector, no solo de la base, evitando tener que realizar previamente una transferencia a la base desde donde se realizará el envío. | ||
+ | # Agregados los modelos de base como plantillas para poder seleccionar todos los módulos que tiene un modelo. | ||
+ | * Nuevo botón en la pantalla de la planta de ensamblaje que permite ocultar los módulos que ya han quedado obsoletos por otros más avanzados, haciendo que las listas sean más cortas. | ||
+ | * Rediseño de la pantalla de modificación de naves. | ||
+ | * Ahora se pueden ordenar: flotas, bases, colonias, líderes y modelos de nave, base y tropas. Por defecto dicha ordenación se respetará en todas las pantallas. | ||
+ | * Se agrega la posibilidad de hacer obsoleto un modelo para que no se muestre en la lista de producción de astilleros y plantas de ensamblaje. | ||
+ | |||
+ | ==1.7.1 (07/05/2024) == | ||
+ | * Nueva habilidad de espía: diplomático. | ||
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+ | === Nuevas misión: simulación de batalla === | ||
+ | * Requiere la habilidad de hacker. | ||
+ | * Es necesario ahora realizar esta misión para poder realizar simulaciones de batalla. Al finalizar la misión, el objeto sobre el que hemos hecho la misión puede ser seleccionado en la pantalla de simulaciones. | ||
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+ | === Nuevas misión: golpe de estado === | ||
+ | * Requiere la habilidad de diplomático. | ||
+ | * Permite desencadenar la independencia de una colonia que tenga el apoyo popular bajo. | ||
+ | * Las probabilidades de éxito aumentan al ritmo que disminuye el apoyo popular. | ||
+ | * La independencia se produce de manera directa, sin que haya batallas. | ||
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+ | === Nuevas misión: Paquete de ayuda === | ||
+ | * Requiere la habilidad de diplomático. | ||
+ | * Permite la realización de envíos durante 24h a la base en la que se hizo la misión. | ||
+ | * Puede enviarse cualquier cosa y no hay límite salvo la duración. | ||
+ | * Permite apoyar a otras facciones en guerras proxy o ayudar a novatos. | ||
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+ | === Nuevas misión: Enlace diplomático === | ||
+ | * Requiere la habilidad de diplomático. | ||
+ | * Permite mejorar las relaciones con un NPC. Cada vez que tiene éxito, la relación mejora en un punto. | ||
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+ | ==1.7 (19/04/2024) Omega 7== | ||
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+ | ===Características de facción=== | ||
+ | * Industria flexible e industrialización centralizada reducen sus bonus a la mitad. | ||
+ | * Eliminadas las características de "células de producción" y "producción sincronizada" de la facción corporativa. | ||
+ | * Agregadas característica corporativa "constructores independientes" que otorga un bonus a la velocidad del constructor de la base. | ||
+ | * Agregada característica corporativa "transporte externalizado" que reduce el coste de los envíos cuando se usa Stranet. | ||
+ | * Característica "grande mentes" ahora otorga un bonus de un 7% a investigación. La característica de "cientificismo" ya no otorga bonus a investigación, en su lugar otorga bonus a apoyo popular. | ||
+ | * Eliminada característica "interdisciplinariedad II". Agregada "selección genética" que proporciona un 25% de probabilidad a que una habilidad de los líderes tenga un nivel superior. | ||
+ | * Ahora algunas misiones tienen opciones que requieren una determinada característica de facción. Poco a poco se irán introduciendo más opciones y más misiones que permitan mejores recompensas y alternativas si se poseen determinadas características. | ||
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+ | ===Cambios en módulos=== | ||
+ | * Las armas láser pierden un nivel de penetración de blindaje pero ganan daño, haciendo ahora aproximadamente un 75% de lo que hace un autocannon equivalente (antiguamente 50%). | ||
+ | * Desaparecen los cañones Nuclear Flak a excepción de uno, que es integrado al final de la rama de tecnologías de cañones flak y es más poderoso que el Flak 105. Ahora requiere neutronio en lugar de Gravitonio. | ||
+ | * Desaparecen todas las estaciones Anillo menos una, que será como una versión mejora de la estación Delta V que requiere Gravitonio. | ||
+ | * Bastión orbital ahora disponible como tecnología hi-end. Requiere Gravitonio para su construcción. | ||
+ | * Agregada fortaleza bizantina como fortificación planetaria con nivel de armadura 4. Requiere Neutronio. | ||
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+ | ====Rayos tractores==== | ||
+ | * Se han actualizado todos los rayos tractores para adecuarlos a las necesidades de las naves anti-caza. | ||
+ | * Los rayos tractores de base pasan a llamarse "rayo tractor múltiple". Siguen siendo tipo I, II, III, con similar coste pero ofreciendo un aumento del tracking de todas las armas en 2,3 y 4 puntos respectivamente. Todos consumen aproximadamente lo que consume un arma. | ||
+ | * Los rayos tractores para nave pasan a llamarse pequeño, mediano y grande y ocupan como una torreta pequeña, mediana y grande. Ofrecen un aumento del tracking de todas las armas de la nave en 1,2 y 3 puntos respectivamente. Por ejemplo un destructor con dos tractor beam medianos tendría un +4 de tracking en todas sus armas medianas, pasando a tener un tracking MEDIO -> ALTO -> MUY ALTO -> EXTREMO -> ABSURDO. | ||
+ | * Los rayos tractores no pueden reducir la maniobrabilidad más allá del nivel "Alta". Están pensados para reducir la maniobrabilidad de cazas o naves pequeñas con propulsores de maniobra. | ||
+ | |||
+ | ====Refuerzos de casco==== | ||
+ | * La rama Poly-B deja de ser un blindaje especial de Beurita y en su lugar se convierten en módulos especiales para supercapitales ocupando 450 de espacio (triple de un poly-a) y ofreciendo cuatro veces la cantidad de estructura que un poly-b. | ||
+ | * Los niveles de blindaje pasan a ser: testudo (2), poly-A (3) poly-b(4). | ||
+ | * Se crean tres nuevos módulos enriquecidos con Beurita que se podrán fabrica una vez que se tenga el highend de cada rama. Este módulo de Beurita tiene un bonus de +1 de armadura y +25% de casco en comparación con el módulo normal. | ||
+ | * La idea general es suprimir una rama tecnológica relacionada con la Beurita dado que no se sabe si se puede tener acceso a ella hasta avanzada la partida. La creación de módulos para supercapital les dota de objetos más especializados y permite no tener que stackear varios módulos intermedios. | ||
+ | ====Escudos==== | ||
+ | * Siguiendo la misma lógica de los refuerzos de casco se suprime la rama de recurso raro (gravitonio). En su lugar se crea la rama Z que serán escudos para supercapitales. Al final de cada rama hay un modulo especial de gravitonio que supera a su equivalente normal agregando un 50% de puntos de escudo. | ||
+ | ====Extensiones militares==== | ||
+ | * Se agregan dos nuevas extensiones de base: extensiones militares y plataformas militares, para ser utilizadas por bases planetarias y espaciales respectivamente. Ambas agregan un slot de fortificación y otro de arma. | ||
+ | |||
+ | ===Constructor de base=== | ||
+ | * Ahora las capacidades de la base se pueden consultar en la pestaña de módulos con un tooltip que muestra información detallada que incluye los módulos de armas y fortificaciones restantes. L | ||
+ | * La pestaña del constructor de la base ha cambiado su diseño para mostrar cuatro posibles estados del constructor: | ||
+ | # Desactivado: el constructor no hace nada. | ||
+ | # Constructor: el constructor trata de armar el diseño que está vinculado a la base. | ||
+ | # Reciclado: el constructor recicla todos los módulos y la base. | ||
+ | # Desinstalación: el constructor desinstala cada módulo y recupera el módulo completo de la base. | ||
+ | * El constructor ahora se reactiva en el caso de que una flota deposite nuevos módulos y cuando llega un nuevo envío, permitiendo no tener que estar atento para tener que reactivarlo. Esto puede ser especialmente útil cuando se montan bases en remoto y les vamos enviando módulos para que se vayan instalando. | ||
+ | |||
+ | ===Otros cambios=== | ||
+ | * Sobrecoste de envíos por distancia reducido un 90% para permitir una mejor competencia en el mercado. | ||
+ | * Ahora la puntuación de flota incluye la masa de los cazas (base y flotas). | ||
+ | * La puntuación de tropas ahora se basa en las características de combate de cada tropa, no todas las unidades valdrán lo mismo. | ||
+ | |||
+ | ===QOL (Calidad de vida)=== | ||
+ | * Incrementadas las colas de plantas de ensamblaje, astilleros y cuarteles. | ||
+ | * Mejoras en el interfaz para realizar una carga previa de datos y luego comunicación por socket instantánea para mantener los datos sincronizados con el panel de objetos derecho y el panel de eventos. Al realizar una precarga de datos, la carga de los datos de un sistema es instantánea. Esto también libera de carga al servidor, lo que incrementa su capacidad para procesar otras peticiones más rápido. | ||
+ | * Ahora es posible modificar la base de origen de una plantilla de envío. Al crear una plantilla de envío la opción por defecto es "todos los recursos" y 10% de capacidad de transporte mínima. | ||
+ | |||
+ | ==1.6 (08/03/2024) Omega 6== | ||
+ | |||
+ | ===Bases=== | ||
+ | * Se agregan los núcleos de base Outpost II y Outpost III como versiones avanzadas del outpost. Requieren tecnologías avanzadas de bases y tienen un coste superior de mantenimiento y recursos, pero tienen 1000 y 2000 puntos extra de capacidad de módulos. | ||
+ | * Reequilibrado de bases. Ahora las bases Alpha, Dome, Omega y Core tienen 8000 de capacidad a nivel 1 y van incrementando 2000 por nivel de tecnología: 8000, 10000, 12000, 14000, 16000 (V). Con esto damos más valor al incremento de tecnología de las bases y acortamos el salto que hay entre un outpost y una base avanzada de nivel 1. | ||
+ | * Las bases CORE ahora son el equivalente a las bases avanzadas pero para cualquier tipo de entorno planetario. Tienen capacidades similares al resto de bases pero con un coste superior en recursos. | ||
+ | |||
+ | ===Colonias y hábitats=== | ||
+ | * Reequilibrado del tamaño de hábitats. Ahora todos los básicos tienen capacidad 100k y se incrementan en 25k por nivel. La única diferencia entre un tipo y otro es la cantidad de recursos y tiempo que consume su construcción. Los hábitats espaciales comienzan con 50k e incrementan en 15k por nivel. | ||
+ | * El nivel de colonia se incrementa ahora cuando se supera en un colono el valor anterior. Por ejemplo se obtiene colonia mediana con 200.001 colonos en lugar de 200.000 para que se suba de nivel al instalar un tercer hábitat, no al terminar de llenar el segundo. | ||
+ | |||
+ | ===Motherships=== | ||
+ | * Se ha creado un nuevo chasis de nave nodriza que está disponible dentro del árbol en la rama de chasis de transporte. La nave nodriza es un chasis de gran capacidad que permite integrar módulos de producción: ensamblaje, astillero y barracas. | ||
+ | * Aunque la tecnología es para late game, se ha creado un nuevo megaproyecto disponible desde early que permite la construcción de una mothership básica con un módulo de cada tipo. | ||
+ | * La producción se lleva a cabo utilizando el hangar de la flota y se podrá compartir con el subsector si la flota de la mothership se encuentra con otras flotas o bases en el mismo subsector. | ||
+ | |||
+ | ===Nuevo tutorial=== | ||
+ | * El nuevo tutorial se encuentra ya disponible para ser jugado en un servidor normal. Sigue básicamente los mismos pasos que el anterior, pero tiene un interfaz nuevo para el consejero que te guía paso a paso en lo que tienes que hacer. | ||
+ | * El tutorial se juega como una nueva partida singleplayer que será generada al crear la facción. Si la facción se queda inactiva o se finaliza el tutorial, la partida será borrada. Es posible no obstante borrar la partida en cualquier momento. | ||
+ | * Solo es posible jugar una partida a la vez en el mismo servidor, por lo que no es posible jugar el tutorial si ya se está jugando la partida principal del servidor. Tampoco se podrá jugar la partida principal mientras la partida del tutorial siga activa. | ||
+ | |||
+ | ===Otros=== | ||
+ | * Actualización a las últimas versiones de base de datos y software del servidor. He realizado varias pruebas y parece que funciona todo correctamente. Es de esperar una mejora en el rendimiento general del juego. | ||
+ | * Cañones flak reducen su penetración a 1 para adaptarlas a la destrucción de naves pequeñas. Artillerías pasan a tener penetración 3 para adaptarlas a los acorazados. Las supercapitales tienen sus propias torretas, los cañones de antimateria. | ||
+ | * Eliminadas las torretas de las naves industriales. | ||
+ | * Cambios en el algoritmo de las batallas espaciales. Durante una ronda de combate, cuando una unidad (base o nave) tiene armas de diferentes tipos, el algoritmo buscará un blanco al que ya le estén disparando armas del mismo tipo, o bien, buscará el objetivo más adecuado al tipo de arma. Esto viene a solventar el problema (especialmente en bases) en el que armas flak desperdician disparos en naves grandes o artillerías lo hacen con naves pequeñas (habiendo objetivos más óptimos a los que disparar). | ||
+ | * Deep-Core GRAV renombrada a Deep-Core Plasma. Valores reajustados. Ahora tiene su propia tech que sale de megaminas. Requiere plasma lambda en lugar de gravitonio. | ||
+ | |||
+ | ==1.5 (15/12/2023) Omega 5== | ||
+ | * Coste de las minas básicas incrementado ligeramente. Las minas Core se mantienen en coste de recursos. | ||
+ | |||
+ | ===Mercado=== | ||
+ | * El interfaz del mercado se ha mejorado para hacerlo un poco más intuitivo. | ||
+ | * Stranet creará una base por región con el tiempo. Los requisitos son que sea un sistema soberano no npc con al menos una colonia y que el soberano no sea hostil a Stranet. | ||
+ | * Los precios de los recursos que compra y vende Stranet estarán sujetos ahora a un stock más limitado para ciertos recursos y los precios variarán con el tiempo dependiendo de lo que Stranet logre comprar o vender. | ||
+ | * Agregada comisión del 10% del precio total a la creación de órdenes de compra o de venta. | ||
+ | * Eliminados los recursos raros del mercado. | ||
+ | |||
+ | ===Cazas=== | ||
+ | * Agregado nuevo carrier ultraligero que está disponible con los chasis ligeros. Permite llevar dos cazas. | ||
+ | * Creados nuevos hangares de cazas de mayor tamaño pensados para acoplar a carriers ligeros, pesados y superpesados. Con máximo tier un superpesado podría llevar 30 cazas. | ||
+ | * Modificadas las estaciones de cazas para ajustarlas también a un tamaño. | ||
+ | * Se agrega un nuevo tipo de arma, lanzacohetes Gungnir, que será el arma adaptada para destruir blancos medios y que se equipará en el Falcon. El Falcon podrá usar dicho lanzacohetes o doble cañón de 200mm. | ||
+ | * Desaparece la rama de torpedos de Plasma y se deja una única tecnología al final de la rama de torpedos. Los torpedos de plasma se podrán desbloquear después de tener todos los torpedos de fusión. | ||
+ | |||
+ | ===Motores warp=== | ||
+ | * Motores Icaro pasan de alcance 12 a 10. | ||
+ | * Motores Dedalo pasan de alcance 8 a 10. | ||
+ | * Eliminada la rama de Planck SV | ||
+ | * El motor Alcubierre es ahora el último nivel de Planck con un coste de construcción de Plasma Lambda y combustible de Antimateria. | ||
+ | * Se ha agregado un nivel más de explorer y de dédalo. | ||
+ | * Se ha incrementado la masa cuántica del Dedalo | ||
+ | |||
+ | ===Colonias=== | ||
+ | ====Nuevo sistema de inmigración==== | ||
+ | * Ahora existe un valor de inmigración global de 1000 colonos X velocidad de server que se reparte entre las colonias que están en crecimiento de manera proporcional. Cada nivel de facción agrega 250 X velocidad nuevos colonos a la tasa total. En un servidor X3, la tasa inicial será de 3.000 colonos/hora = 72.000 / día. Una facción de nivel 4 recibirá (1.000 + 250 x 4) x 3 = 6.000 colonos/hora. | ||
+ | * Se agrega una nueva habilidad para gobernadores... "colonizador", que agrega un valor fijo de inmigrantes en la colonia proporcional a su habilidad. | ||
+ | * Los paisajes de ensueño añadirán un valor fijo de inmigrantes/hora, por lo que las colonias en esos plantas crecerán mucho más rápido. | ||
+ | * Existirán dos modificadores globales basados en características de facción: Tierra prometida (+50%) y Xenofobia (-10%) que se aplican al valor base. Podrán existir también otros factores basados en eventos. | ||
+ | |||
+ | ====Cambios en el sistema de ataque a colonias==== | ||
+ | * La habilidad de corsario de los almirantes ahora aumentan el beneficios de los saqueos. | ||
+ | * Ahora existen 3 tipos de saqueo: local, regional y total. Cada uno de ellos tiene unas posibilidades de disparar una respuesta defensiva parcial o total. Una respuesta parcial estará compuesta por un porcentaje de la milicia colonial. Una respuesta total incluye a toda la milicia de la colonia y el apoyo de las bases defensivas. | ||
+ | * Si la colonia ha sido saqueada recientemente, la posibilidad de que cualquier nuevo saqueo reciba una respuesta defensiva total será del 100%. | ||
+ | * Los bombardeos de las colonias serán ahora "instantaneos", aunque le toma un tiempo a la flota realizar la misión. | ||
+ | |||
+ | ===Milicia colonial=== | ||
+ | * Ahora las milicias de la colonia dependerán del número de soldados que tiene la colonia. Este número decrecerá cuando se produzca un ataque y se irá regenerando poco a poco cada ciclo. | ||
+ | |||
+ | ===Buff al armamento de base=== | ||
+ | * Cañones flak pasan de daño 150(4 rondas) -> 1000(3 rondas). Baterías de destrucción de naves pequeñas. | ||
+ | * Artillería 2500 -> 8000. Laser 1000 -> 4000. Baterías de destrucción de naves grandes. | ||
+ | * Cañón de plasma es renombrado a cañón de antimateria y pasa de 4000 a 20000 de daño, tracking muy bajo. Se cambia el requisito de Plasma lambda por antimateria. | ||
+ | |||
+ | ===Otros cambios=== | ||
+ | * Número de propulsores limitado a 2 por nave para evitar diseños con maniobrabilidad absurda. | ||
+ | * Agregada función de transferencia de dinero entre miembros de un mismo consorcio. Desde la pantalla de facción se puede transferir cualquier cantidad con una tasa del 10%. | ||
+ | * Los mapas pueden generar ahora sistemas de tres tamaños diferentes (pequeño, mediano, grande), este tamaño dependerá de la partida. El tamaño de los sistemas determina el número de planetas y otros astros que puede contener, así como el número máximo de jugadores de inicio. | ||
+ | * Se han realizado numerosos cambios internos en el servidor para adaptarlo a que pueda ejecutar varias partidas de manera simultánea. Esto se ha hecho para poder ejecutar partidas par aun solo jugador incluyendo el nuevo tutorial que estará listo pronto. Debido a que se han tocado numerosas partes del código y se han hecho cambios drásticos, es posible que la partida pueda tener algunos fallos indeseados que serán corregidos lo más rápidamente posible. Pido disculpas por adelantado. | ||
+ | |||
+ | ==1.4 (03/11/2023) Omega 4== | ||
+ | * La partida se comienza ahora con una base omega, en lugar de un outpost. Esto permite que el inicio sea un poco más rápido y que no se quede el jugador atascado hasta que puede construir su segunda base. | ||
+ | * Nuevo recurso "Xenolita". Viene a sustituir a la vieja perovskita. Aparece en algunos asteroides raros y permite construir los aerodelizadores, cuyo coste de venta se ha incrementado mucho. Sería un recurso que puede ser fácilmente convertible a dinero. | ||
+ | * Nuevo recurso "Extremófilos". Encontrados en algunos asteroides, serán necesarios para fabricar sistemas de soporte vital más avanzados. | ||
+ | |||
+ | ===Colonias. Cambios en bienes de consumo=== | ||
+ | * Desaparecen los servicios sociales. | ||
+ | * Se elimina el nuevo sistema que usaba una "base de suministro" para proveer a las colonias de bienes de consumo y obtener con ello un bonus al apoyo popular. | ||
+ | * Se introduce el concepto de "subvenciones" que son un porcentaje de reducción al precio de los bienes de consumo que nuestra facción vende a sus colonias. La bonificación al apoyo popular vendrá determinada por este porcentaje. Así, si proveemos a nuestras colonias con alimentos que otorgan un bonus de +0.1/hora y la subvención es del 75%, el bonus final será de +0.05%/hora. El nivel de subvenciones se elige en cada colonia en el lugar en el que se encontraban los servicios sociales. | ||
+ | * Será el propio jugador el que tendrá que proveer a sus colonias con bienes de consumo subvencionados si quiere obtener el bonificador de apoyo popular. El coste de las subvenciones se verá reflejado en finanzas. | ||
+ | |||
+ | ===Cambios en módulos=== | ||
+ | * Los propulsores cambian sus tamaños. Los modelos Orion y Fusion pasan a requerir hidrógeno para ser construidos. | ||
+ | * Los laboratorios especializados reciben una mejora en sus multiplicadores de investigación, llegando a 1.75 en los avanzados. Los observatorios también tienen ahora un multiplicador alto en la rama de energía. | ||
+ | * Centros de cómputo y centros de clonación reciben un buff. El nivel básico proporciona aproximadamente lo mismo que una colonia de 100.000 habitantes. | ||
+ | * Las estaciones Vanguardia pasan de tener un coste de administración estatal de 1 a 2, para limitar la sobreexpansión de estaciones que guardan las colonias y por lo tanto, para limitar el número de colonias de manera indirecta. | ||
+ | * Los reactores de fisión reciben un buff estrechando la diferencia con los que fusión, que siguen siendo mejores y requieren hidrógeno. | ||
+ | |||
+ | ===Refuerzos, suministros y reparaciones=== | ||
+ | En una versión anterior se modificó el sistema de suministros para adaptarlo a que pudieran ser recibidos en el sistema. Aquellas flotas que se encontraban en base, podían recibir más suministros y recuperar su organización más rápidamente. Ahora las flotas tendrán que estar en puerto para ser reabastecidas, pero todos los puertos de todas las bases del subsector (incluyendo las del consorcio) colaborarán para dar servicio a todas las flotas del mismo. | ||
+ | |||
+ | Este sistema se ha adaptado también para la reparación y para los refuerzos, cuando una flota atraque en una base del subsector, podrá recibir reparaciones y refuerzos de todas las bases del mismo subsector, con la sola excepción de que los refuerzos solo se reciben desde bases propias. De esta manera, no será necesario elegir la base mejor de un subsector o dividir la flota para recibir reparaciones más rápido. | ||
+ | |||
+ | * Desaparece la pantalla de logística, del menú de bases y queda integrada como un tab dentro de bases. | ||
+ | * En la pantalla de subsector hay una nueva pestaña de servicios en los que se muestran las bases aliadas y sus servicios de reparaciones, refuerzos y suministros. | ||
+ | |||
+ | ===Licencias de personal (discharges)=== | ||
+ | Se introduce una nueva mecánica que reduce una cantidad de reservistas cada ciclo proporcional al tamaño total de tu unidades (flotas, bases, tropas). Los reservistas son un recurso valioso y escaso al principio de la partida, pero que sobra en el mid/late game. Generalmente es más que suficiente con tener una o dos colonias reclutando si no estás desarrollando una expansión muy brusca. Al meter un coste por ciclo estarás obligado a mantener un flujo constante extra. | ||
+ | |||
+ | El valor que se ha asignado es de 1 reservista/ciclo por cada 1.000 de personal, por lo que si tienes un total de 10.000, tendrías un coste por ciclo de 10. Este valor se ve afectado por la velocidad del servidor. | ||
+ | |||
+ | Para compensar el inicio de la partida, se ha duplicado la capacidad de reservistas base y se comienza con dicha capacidad al 100%. | ||
+ | |||
+ | ===Sistema de combate=== | ||
+ | * Característica de las armas de "absorbible escudo" es sustituida por "penetración de escudo". A partir de ahora, las armas láser tendrán penetración de escudo 0%, las de proyectiles 50% y los desintegradores 100%. | ||
+ | * Característica "penetración" es sustituida por "penetración de blindaje". | ||
+ | * Característica "objetivo" de las armas es sustituida por "velocidad de seguimiento". | ||
+ | * Ocupación de armas modificado de 50,75,100,150 a 50,100,150,200. Todos los chasis expandidos para adaptarse a estos nuevos tamaños. | ||
+ | * Ocupación de propulsores modificado de 100,125,150,170,200 a 100,150,200,250, 300. Todos los chasis expandidos para adaptarse a estos nuevos tamaños. | ||
+ | * Sustituida la característica de "tamaño objetivo" de las armas por "velocidad de seguimiento". En lugar de compararse ahora durante un disparo el tamaño objetivo del arma con el tamaño del chasis al que dispara, lo que se compara ahora es la velocidad de seguimiento del arma con la maniobrabilidad del objetivo. | ||
+ | * Agregada maniobrabilidad base para todos los chasis. | ||
+ | ** "Muy baja" -> chasis XL -> armas XL | ||
+ | ** "Baja" -> chasis L -> armas L | ||
+ | ** "Media" -> chasis M -> armas M | ||
+ | ** "Alta" -> chasis S -> armas S | ||
+ | ** "Muy Alta" -> chasis XS -> armas XS | ||
+ | * Los tipos de armas tendrán ahora ciertas especializaciones: | ||
+ | ** Los cañones automáticos tendrán una velocidad de seguimiento equivalente a su tamaño de arma y una penetración de blindaje equivalente. Un arma M tendrá velocidad de seguimiento M y penetración 2, por lo que estará pensada para destruir naves medias. Serían el arma estándar, equivalente al sistema anterior. | ||
+ | ** Los railgun tendrán un nivel más de penetración y una reducción del 25% del daño con respecto a los autocañones. Estarán optimizadas para destruir objetivos un nivel de blindaje superiores. | ||
+ | ** Los gatling tendrán un nivel de penetración menos, mismo daño y un nivel más de velocidad de seguimiento que los autocañones. Estarán optimizados para destruir objetivos un nivel inferiores. | ||
+ | ** Los láser tendrán un 50% de reducción del daño con respecto a los autocañones, pero tendrán dos niveles de más de velocidad de seguimiento y penetración 5. | ||
+ | * Los escudos pasan a tener un 50% más de puntos de absorción de daño que sus equivalentes de refuerzos de casco. Se invierte el sistema de penetración del escudo, ahora todas las armas de proyectiles ignoran el 50% del daño en el escudo y absorben el 100% de daño de los láser. Es decir, los escudos estarán optimizados para protegerse de los láser y será mejor instalar refuerzos de casco contra proyectiles. | ||
+ | * Reequilibrados los propulsores auxiliares para que permitan con diferentes combinaciones agregar 1 ó 2 niveles a la maniobrabilidad de algunas naves. | ||
+ | * Corregido el rayo tractor de naves para que disminuya en 1 el nivel de maniobrabilidad de la nave enemiga con la que combate. Los rayos tractores de base lo hacen en dos niveles. | ||
+ | |||
+ | ====Cálculo de la probabilidad de disparo==== | ||
+ | # La probabilidad base de disparo se mantiene en el 75%. | ||
+ | # Se resta 25% por cada nivel de diferencia entre la velocidad de seguimiento el arma y la maniobrabilidad del objetivo. | ||
+ | # Se resta la organización por debajo de 100%. | ||
+ | # Si la probabilidad final es menor o igual a 0% se asigna una probabilidad mínima del 1% (anteriormente 10%). | ||
+ | Se elimina por tanto la bonificación que antes otorgaba la experiencia de la unidad que ahora pasa a aplicarse al daño final del arma si hay acierto. | ||
+ | Se aplica también un bonus al daño si el comandante o almirante de la unidad tienen la habilidad de "artillero". Se ha creado una nueva habilidad llamada "antiasalto" que otorga bonus antiasalto, como hacía anteriormente la habilidad de artillero. | ||
+ | |||
+ | ====Cazas==== | ||
+ | * Eliminados los módulos de las cabinas. Ahora cada caza lleva los asientos necesarios. | ||
+ | * Reducidos los slots de armas de los cazas pero incrementados los dispararos por ronda de 1 a 3. | ||
+ | * Los cazas Eagle pueden llevar un arma y un escudo o dos propulsores, lo que les permite alcanzar la máxima maniobrabilidad del juego (imposible). | ||
+ | * Los cazas Falcon pueden llevar dos cañones y un escudo, convirtiéndolos en naves muy potentes para destruir cazas o naves pequeñas. | ||
+ | * Los cazas Havok mantienen su rol de bombarderos, siendo los únicos pueden equipar un torpedo. Incrementado el daño de los torpedos. Los torpedos de plasma ahora tienen penetración 5. | ||
+ | * Los cañones 200mm mantienen su rol de arma potente y útil también contra otros cazas. | ||
+ | * Los cañones gatling laser cambian su nombre a láser de pulso y tienen la velocidad de seguimiento más alta del juego (absurda). | ||
+ | * Eliminado un nivel de reactores de energía para cazas, haciendo el árbol más corto. | ||
+ | * Eliminados dos niveles de propulsores para caza, haciendo el árbol más corto. | ||
+ | |||
+ | ===Exploración=== | ||
* Modificada la exploración científica. Tiempo alargado de 12 a 18 horas. El resultado de la exploración indicará si hay nuevos yacimientos, nuevas regiones, recursos raros o tesoros, aunque tendrá una probabilidad baja de encontrarlos. | * Modificada la exploración científica. Tiempo alargado de 12 a 18 horas. El resultado de la exploración indicará si hay nuevos yacimientos, nuevas regiones, recursos raros o tesoros, aunque tendrá una probabilidad baja de encontrarlos. | ||
* El resultado de las exploraciones dependiendo del tipo de misión mostrará más claramente si se ha encontrado el recurso, si hay indicios de que exista o si no existe, para que sea más sencillo saber si son necesarias posteriores misiones o no. | * El resultado de las exploraciones dependiendo del tipo de misión mostrará más claramente si se ha encontrado el recurso, si hay indicios de que exista o si no existe, para que sea más sencillo saber si son necesarias posteriores misiones o no. | ||
Línea 12: | Línea 376: | ||
* Modificado el sistema de "explorar todo el sistema" para que puedan encadenarse órdenes con diferentes sistemas. Una vez que la flota explora completamente el sistema de la orden, pasa a la siguiente. | * Modificado el sistema de "explorar todo el sistema" para que puedan encadenarse órdenes con diferentes sistemas. Una vez que la flota explora completamente el sistema de la orden, pasa a la siguiente. | ||
* Agregada la posibilidad de realizar la "exploración científica" en todo el sistema. | * Agregada la posibilidad de realizar la "exploración científica" en todo el sistema. | ||
+ | * Prospección profunda reemplazada por "Exploración profunda". Será una exploración que toma más tiempo que las demás, pero que puede encontrar cualquier cosa como yacimientos o tesoros. | ||
+ | * Habilidad de "presciente" de los líderes sustituida por la habilidad "explorador" que otorga un bonus al tiempo que le toma a la flota hacer una misión de exploración. | ||
+ | |||
+ | ===Diplomacia=== | ||
+ | * Modificado el sistema de guerras. Ahora cuando se utiliza el casus belli de "apoyo a un aliado" al declarar una guerra, ésta quedará vinculada a la guerra principal. Si la guerra principal finaliza (por paz normal o capitulación) todas las guerras vinculadas se terminarán también. No obstante, seguirá siendo posible negociar la paz de manera independiente, por lo que si una facción A declara la guerra a una facción B en apoyo de una facción C, A y B podrán negociar la paz si así lo desean. Si la guerra principal termina como rendición p pagando tributo, los aliados del perdedor no perderán prestigio ni tendrán que pagar ningún tributo, pero tendrán la penalización temporal de derrota en sus colonias. | ||
+ | * Agregada penalización al apoyo popular por rendición temprana. Si una facción capitula antes de que hayan pasado 24h/velocidad desde que se inició el estado de guerra sufrirá una penalización extra en todas sus colonias. | ||
==1.3.2== | ==1.3.2== | ||
Línea 518: | Línea 888: | ||
===Facción renegada=== | ===Facción renegada=== | ||
Se agrega un nuevo tipo de facción llamada "renegada" que tiene características "oscuras" tales como control de corsarios, etc... | Se agrega un nuevo tipo de facción llamada "renegada" que tiene características "oscuras" tales como control de corsarios, etc... | ||
+ | |||
+ | [[en:Changelog]] |
Revisión actual del 10:27 8 nov 2024
Esta página contiene una colección de los registros de cambios a lo largo del desarrollo de ZeroG Commander. Tenga en cuenta que no todas las adiciones y correcciones se incluyen en las notas del parche. Esta no es una lista completa y faltan muchas versiones.
Beta abierta
ZeroG Commander se encuentra actualmente en estado de Beta abierta.
2.1 Omega 11 (8/11/2024)
- Modificación de la información de logros diarios para que no muestre los valores de otras facciones que no pertenecen a nuestro consorcio. Se seguirá viendo quienes son las facciones en el top, pero no se mostrará el dato.
- Agregada misión de espionaje de información industrial (hacker)
Cambios en características de facción
- Característica de facción "selección genética" pasa de tener una posibilidad del 25% de tener un nivel mejor de habilidad a 15%. La característica "tradición militar" agrega el mismo bonus con un 5%.
- Característica de "Patente de corso" y "Redes de mercenarios" sustituyen su bonus de contratación remota por un pool aumentado (ver más adelante).
Cambios en flotas mercenarias
- Las flotas mercenarias pasan a tener un pool propio para cada facción. Cada facción tendrá un máximo de 2 flotas mercenarias disponibles al mismo tiempo. Cada ciclo existe la posibilidad de que se genere una nueva flota mercenaria que pasará a sustituir a la flota más antigua que se encuentra en el pool en ese momento.
- Las flotas mercenarias aparecerán en los sistemas en los que la facción tiene presencia de bases, por lo que la antigua habilidad de facción de contratación remota pierde su sentido. En su lugar, la contratación remota se sustituye por un pool aumentado (4 flotas máximas) y por una mayor probabilidad de aparición de nuevas flotas.
- El nivel máximo de las flotas mercenarias dependerá del nivel de facción.
- Se han agregado nuevas flotas mercenarias, incluyendo flotas de transporte.
Cambios en motores warp
- La métrica de Alcubiere cuelga ahora simplemente de la rama de cálculo avanzado para no depender de una rama en concreto.
- Cambios en las características de los motores warp con la siguiente lógica:
- Motores Explorer: máximo alcance (20), menor velocidad.
- Motores Dédalo: alcance medio (12), velocidad media.
- Motores Ícaro: alcance corto (8), velocidad alta.
- Motores Planck: alcance largo (15), velocidad alta, requisitos multiplicados por X3 para ser equipados en naves grandes o capitales.
- Se agrega como requisitos de construcción a todos los motores radioisótopos e hidrógeno. Se eliminan los requisitos de antimateria.
Cambios en el sistema de envíos
- Se han modificado los puertos para establecer dos categorías generales: puertos locales y puertos de salto. Los primeros solo permiten realizar envíos en el mismo sistema. Los segundos son para transferir mercancías a otro sistema.
- IMPORTANTE: se limita el número de saltos de los envíos a 1. No será posible realizar envíos de más de un salto a partir de ahora exceptuando el envío a través de Stranet. Cuando se tenga un territorio extenso, será necesario crear una red de logística que comunique un puerto de salto con otro.
- El alcance de salto de los envíos permanece como hasta ahora, tiene un valor base de 10 y se puede incrementar con las tecnologías de motores warp de drones.
- Se ha modificado la pantalla de envíos automáticos para poder establecer tres tipos de envíos de manera independiente: recursos, módulos y fabricación. El último sirve para definir si queremos que las plantas de ensamblaje de la base envíen automáticamente la producción.
Nuevos enclaves y puntos de victoria
- En esta partida se van a agregar nuevos enclaves y se va a generar un mapa que contenga muchos de ellos. La idea tras ello es hacer que los jugadores compitan por ellos desde el principio y exista una tensión por conseguirlos lo antes posible.
- Los enclaves proporcionan puntos de victoria. Los enclaves básicos darán 1 punto al día, los más importantes 5, 10 para la Tierra. La partida finalizará cuando un consorcio alcance el número de puntos objetivo. Este sistema es para este escenario concreto, no necesariamente el sistema de funcionamiento para el futuro.
- Además de los puntos de victoria, algunos enclaves proporcionan ahora un bonus extra, como el que tienen las características de facción. La facción que lo controla disfrutará de ese bonus mientras controle el enclave.
- Los enclaves no controlados por facciones NPC poderosas estarán sin defensa, y bastará un asalto bien montado por capturarlo en el early game.
2.0.2
Se ha reformado el sistema de envíos para hacerlo más simple e intuitivo.
- Ahora los puertos logísticos producen drones de carga y drones de salto (sustituyendo al concepto de transportes). Los primeros permiten envíos dentro del mismo sistema y los segundos a otros sistemas, pudiendo usarse también para el mismo sistema. Los puertos regeneran los drones cada ciclo. Cada vez que se realiza un envío se consumen los drones de carga necesarios.
- Distintos puertos tendrán diferentes configuraciones de drones de carga y de salto y diferentes capacidades. Para la versión actual se dejan los puertos con unos valores equivalentes a los puertos antiguos, pero se modificarán en el próximo parche.
- Desaparecen las plantillas de envío y el concepto de "base logística". En su lugar existirán los "envíos automáticos" que serán procesados cada ciclo, enviando la carga desde una base origen a una base destino. Esto es accesible desde la pantalla de envíos automáticos del menú.
- Los procesos de fabricación de la planta de ensamblaje pueden ser configurados para que al finalizar envíen su carga a una base destino (que puede ser distinta a la base configurada de envíos automáticos).
2.0.1
- Nuevo sistema de combustible implementado en el que los motores warp tienen una "capacidad de combustible". El combustible necesario para el salto es tomado de allí en lugar de usar el almacén de la flota.
- Las naves pueden tener varios motores warp, lo que aumenta su capacidad pero también su consumo. En el futuro posiblemente se introducirán expansiones para estos depósitos.
- Para rellenar un depósito de combustible basta con poner la flota en modo de atracar, cogerá el combustible necesario del subsector y recargará sus depósitos completamente en un solo ciclo.
- Se unifica el combustible warp a un solo tipo "combustible de salto" que ha de fabricarse en una planta de ensamblaje.
2.0 Omega 10
- Se han modificado las tropas a las que se puede "mejorar" cada tipo de tropa de tal manera que cada mejora implique un solo nivel. Por ejemplo, una milicia que de nivel 1 puede mejorarse a nivel 0 puede mejorarse a tropas de nivel 1 (por ejemplo: infantería). Posteriormente será posible realizar nuevas mejoras a la misma unidad pero cada vez un nivel. Si se quisiera mejorar una milicia a xenosoldado podría hacerse: milicia -> infantería, infantería -> legión, legión -> xenosoldado (3 mejoras). El objetivo es que las mejoras sean más graduales y su coste proporcional al grado de mejora.
- De inicio, la administración estatal pasa de 15 a 5. Al adquirir el primer nivel de administración estatal (+10) se pasa a tener 15 puntos. Esto permite poder construir bases iniciales y mineras pero no una expansión demasiado agresiva hasta que se sigue mejorando la tecnología.
- El chasis de leviatán (y Aurora) ganan 400 puntos de espacio para que merezca la pena la mejora respecto al dreadnought.
Cambios en características
- Las características de facción: sentimiento nacional (nacional), dogma de fe (religiosa), sociedad libre (ideológica) y cientificismo (tecnócrata) cambian su bonus de apoyo popular de 0.2 a 0.1. Dado que es un bonus pasivo y pueden acumularse varias habilidades un +0.2 era excesivo.
- "Fundamentalismo" (religiosa) cambia de dar un bonus de apoyo popular a dar el mismo bonus que suprematismo (poder bombardear colonias sin penalizaciones al apoyo popular).
- "Guardia Nacional" (nacional) reduce su bonus de milicias del 200% al 100%, pero agrega el bonus de reducción del orden necesario en las colonias en 50%.
- "Medidas de estímulo" (corporativa) cambia su bonus a la producción de los centros de cómputo del 50% al 100%.
- "Secreto bancario" (corporativa) ahora agrega un bonus a la riqueza inicial de los colonos de +0.5. Este bonus puede acumularse al de la característica de "Alta sociedad" que otorga +1, comenzando con colonos a 2.5 de riqueza.
Colonias
Nuevos niveles de orden
Se han agregado nuevos niveles de orden colonial: Nivel / Apoyo popular
- Sin guarnición: -0.4 (ninguna tropa)
- Muy bajo: -0.3 (orden por debajo del 50% necesario)
- Insuficiente: -0.2 (orden por debajo del necesario, hasta el 50%)
- Alta seguridad: +0.1 (orden por encima del doble necesario)
Nuevo sistema de bombardeo colonial
- Ahora es posible que cualquier facción bombardee una colonia. El único requisito será que no deben existir bases enemigas en el subsector, eliminando la necesidad de tener la característica de "supremacismo". El daño a la colonia depende del daño que es capaz de producir la flota teniendo en cuenta que cada ronda reduce la organización de sus unidades. Si la flota no es lo suficientemente grande como para destruir la colonia sin antes agotar su munición (organización), la colonia perderá módulos coloniales y población, pero seguirá existiendo. En caso de tener suficiente potencia de fuego, la colonia será arrasada completamente.
- Al finalizar el bombardeo, la facción atacante recibirá un penalizador de apoyo popular por "crímenes de guerra" en todas sus colonias, a no ser que tenga supremacismo o fundamentalismo.
- No es posible realizar bombardeos coloniales con flotas corsarias.
Sistema de reparaciones
Se modifican algunos aspectos del sistema de reparaciones para hacerlo por una parte más simple y para agregar un "coste" de recursos.
- Se crea un nuevo objeto bajo la categoría de "recurso procesado" denominado "repuestos". Cada unidad de repuestos permitirá reparar un punto de estructura de cualquier unidad que se encuentre dañada. Por lo tanto, no solo será necesario disponer de capacidad de reparaciones, será también necesario disponer de repuestos que se irán gastando.
- Se elimina los conceptos de autoreparación y reparación externa. Lo primero era la capacidad de la propia unidad de reparar sus daños y lo segundo era la capacidad de reparar a otras unidades. En su lugar existirá un solo concepto que es el de "reparación" que permite reparar no solo a la propia unidad sino a cualquier otra unidad que se encuentre en el subsector.
- Se elimina la posibilidad de que las flotas reparen solas en movimiento o mientras realizan cualquier actividad que no sea "atracar". Toda la flota deberá atracar para poder comenzar sus reparaciones.
- La orden de flota de "atracar" puede ser realizada ahora en cualquier subsector, independientemente de si existe una base en él. Una flota podría entonces atracar sola en cualquier subsector y procesar sus reparaciones.
- El sistema de reparación se procesa de la misma manera de antes, compartiendo su capacidad de reparación entre todas las unidades de un subsector (bases y flotas atracadas).
- Se eliminan los módulos de autoreparación. Se dota a los núcleos de las bases de "reparación". Su capacidad puede aumentarse instalando astilleros. Las naves no tienen reparación base, pero pueden instalar módulos de hangar de reparaciones.
Motores warp
Los motores warp han sido modificados para que consuman todos un nuevo tipo de combustible "combustible de curvatura". Pertenece a una nueva categoría de objeto "recursos procesados". Ha de producirse en una planta de ensamblaje con un coste de radioisótopos e hidrógeno.
- Motores explorer. Alcance 15 -> 25. Se ha incrementado también su velocidad.
- Motores explorer y dédalo tienen un coste de combustible de warp menor que los Ícaro y Plank.
- Motores Plank ya no requieren antimateria como combustible, pero si para su fabricación.
- Motores Ícaro ya no requieren hidrógeno como combustible, pero si para su fabricación.
- Motores explorer y dédalo son más lentos que Plank e Ícaro, pero consumen menos combustible.
Nuevo sistema de suministros
- Se ha agregado un nuevo objeto "suministros" que forma parte de la categoría "recursos procesados". Los suministros simbolizan las municiones e insumos que necesita las unidades para funcionar.
- Las unidades (bases, naves y tropas) tendrán un almacén de suministros propio y una capacidad máxima. Al crearse la unidad, el almacén estará lleno y se irá consumiendo conforme la unidad realiza tareas. El almacén de suministros es un depósito independiente del almacén de carga y no es posible transferir directamente suministros entre ellos.
La manera de rellenar los suministros será mediante una orden de atracar y serán los puertos espaciales los encargados de convertir los objetos de suministros en puntos de suministro de la unidad. La velocidad de transferencia dependerá de la capacidad de transferencia del puerto.
- Se han agregado nuevos puertos espaciales para naves denominados "hangares de abastecimiento" con una capacidad de transferencia inferior a sus equivalentes de base. Todos los núcleos de base tienen una capacidad de transferencia de suministros base.
- Si una unidad agota completamente sus suministros su organización se convierte en 0 y perderá totalmente su capacidad de combatir. Además, su velocidad sublumínica será penalizada un 50%.
- Combate: cada tipo de arma tiene un coste de suministros, por lo que cada ronda de combate se deducirá su coste de la unidad.
- Movimiento: cuando la unidad mueve a otro subsector el coste de suministros por AU de sus propulsores se deducirá de su almacén de suministros.
1.9 Omega 9
- Tropas de la orden del códice incrementan su defensa planetaria (25->30) y espacial a (10->30).
- A la mayoría de los megaproyectos de objeto se les han agregado dos nuevas fases. La primera fase requiere un objeto de nivel 1 (5 días), la segunda uno de nivel 2 (5 días) y la tercera uno de nivel 3 (5 días). Anteriormente era una sola fase que duraba una semana y requería tres objetos de nivel 3. El objetivo de este cambio es hacer que los megaproyectos se puedan (y deban) empezar antes ya que se dispone de los objetos al reducir el nivel pero se alargan los tiempos de las fases.
- Reducido el prestigio obtenido por logros. Por regla general existirán ahora tres niveles, el básico que se obtiene relativamente rápido y otorga 1.000 puntos. El avanzado al que se llega en el mid game o poco antes (2.500) y los logros de late game que solo conseguirán algunas facciones(5.000).
1.8 Omega 8
Cazas
Se ha realizado un reequilibrado de cazas para reducir su spam y para ponerlos a un nivel equivalente al de flotas convencionales.
- Lanzacohetes incrementa sus costes de recursos, equivalentes a un arma M. Añadido coste de radioisótopos. Tiempo de instalación pasa de 1h a 2h. Número de disparos por ronda 2 -> 1.
- Torpedos: tiempo de instalación: 1->4 horas. Incrementados costes de recursos.
- Cañones 200mm y cañón láser de pulso: incrementados costes de recursos. Disparos por ronda 2 -> 1. Daño incrementado
- Tiempos de producción y coste de recursos en general han aumentado para que no sea tan sencillo spamear unidades.
- Hangar de cazas 4X ya no es posible equiparlo en un carrier pesado.
- Velocidad de seguimiento de los torpedos reducida a nula (75% bases, 50% supercaps, 25% pesados).
Bonus de facción
- Se elimina el bonus de facción de inmigración. El valor base pasa de 1000 a 2000 por hora multiplicado por la velocidad del server. Sería equivalente a un nivel 3 de facción, que no variará a lo largo de la partida.
- Se elimina el bonus de administración estatal. El valor queda determinado únicamente por el valor base (20) y la tecnología (+10/nivel), permitiendo un valor máximo de 85.
En ambos casos el objetivo es eliminar la diferencia entre las facciones más avanzadas y las menos avanzadas que les permitía crecer mucho más rápido incrementando aún más la diferencia. El nivel de facción determinará únicamente el número de características de facción y el nivel de misiones.
Fertilidad
- La fertilidad pasa a ser un valor global calculado en función de la población total de las colonias. El valor de fertilidad se sumará al de inmigración cada hora y será repartido entre las colonias también. El nuevo valor será inferior al actual, pero será un suplemento especialmente en el late game que será aprovechado por todas las colonias.
1.7.2 (Cambios a mitad de partida)
- Agregados procesos cíclicos a plantas de ensamblaje, astilleros y cuarteles.
- Mejoras en la pantalla de crear envío:
- Ahora se puede enviar usando el almacén de todo el subsector, no solo de la base, evitando tener que realizar previamente una transferencia a la base desde donde se realizará el envío.
- Agregados los modelos de base como plantillas para poder seleccionar todos los módulos que tiene un modelo.
- Nuevo botón en la pantalla de la planta de ensamblaje que permite ocultar los módulos que ya han quedado obsoletos por otros más avanzados, haciendo que las listas sean más cortas.
- Rediseño de la pantalla de modificación de naves.
- Ahora se pueden ordenar: flotas, bases, colonias, líderes y modelos de nave, base y tropas. Por defecto dicha ordenación se respetará en todas las pantallas.
- Se agrega la posibilidad de hacer obsoleto un modelo para que no se muestre en la lista de producción de astilleros y plantas de ensamblaje.
1.7.1 (07/05/2024)
- Nueva habilidad de espía: diplomático.
Nuevas misión: simulación de batalla
- Requiere la habilidad de hacker.
- Es necesario ahora realizar esta misión para poder realizar simulaciones de batalla. Al finalizar la misión, el objeto sobre el que hemos hecho la misión puede ser seleccionado en la pantalla de simulaciones.
Nuevas misión: golpe de estado
- Requiere la habilidad de diplomático.
- Permite desencadenar la independencia de una colonia que tenga el apoyo popular bajo.
- Las probabilidades de éxito aumentan al ritmo que disminuye el apoyo popular.
- La independencia se produce de manera directa, sin que haya batallas.
Nuevas misión: Paquete de ayuda
- Requiere la habilidad de diplomático.
- Permite la realización de envíos durante 24h a la base en la que se hizo la misión.
- Puede enviarse cualquier cosa y no hay límite salvo la duración.
- Permite apoyar a otras facciones en guerras proxy o ayudar a novatos.
Nuevas misión: Enlace diplomático
- Requiere la habilidad de diplomático.
- Permite mejorar las relaciones con un NPC. Cada vez que tiene éxito, la relación mejora en un punto.
1.7 (19/04/2024) Omega 7
Características de facción
- Industria flexible e industrialización centralizada reducen sus bonus a la mitad.
- Eliminadas las características de "células de producción" y "producción sincronizada" de la facción corporativa.
- Agregadas característica corporativa "constructores independientes" que otorga un bonus a la velocidad del constructor de la base.
- Agregada característica corporativa "transporte externalizado" que reduce el coste de los envíos cuando se usa Stranet.
- Característica "grande mentes" ahora otorga un bonus de un 7% a investigación. La característica de "cientificismo" ya no otorga bonus a investigación, en su lugar otorga bonus a apoyo popular.
- Eliminada característica "interdisciplinariedad II". Agregada "selección genética" que proporciona un 25% de probabilidad a que una habilidad de los líderes tenga un nivel superior.
- Ahora algunas misiones tienen opciones que requieren una determinada característica de facción. Poco a poco se irán introduciendo más opciones y más misiones que permitan mejores recompensas y alternativas si se poseen determinadas características.
Cambios en módulos
- Las armas láser pierden un nivel de penetración de blindaje pero ganan daño, haciendo ahora aproximadamente un 75% de lo que hace un autocannon equivalente (antiguamente 50%).
- Desaparecen los cañones Nuclear Flak a excepción de uno, que es integrado al final de la rama de tecnologías de cañones flak y es más poderoso que el Flak 105. Ahora requiere neutronio en lugar de Gravitonio.
- Desaparecen todas las estaciones Anillo menos una, que será como una versión mejora de la estación Delta V que requiere Gravitonio.
- Bastión orbital ahora disponible como tecnología hi-end. Requiere Gravitonio para su construcción.
- Agregada fortaleza bizantina como fortificación planetaria con nivel de armadura 4. Requiere Neutronio.
Rayos tractores
- Se han actualizado todos los rayos tractores para adecuarlos a las necesidades de las naves anti-caza.
- Los rayos tractores de base pasan a llamarse "rayo tractor múltiple". Siguen siendo tipo I, II, III, con similar coste pero ofreciendo un aumento del tracking de todas las armas en 2,3 y 4 puntos respectivamente. Todos consumen aproximadamente lo que consume un arma.
- Los rayos tractores para nave pasan a llamarse pequeño, mediano y grande y ocupan como una torreta pequeña, mediana y grande. Ofrecen un aumento del tracking de todas las armas de la nave en 1,2 y 3 puntos respectivamente. Por ejemplo un destructor con dos tractor beam medianos tendría un +4 de tracking en todas sus armas medianas, pasando a tener un tracking MEDIO -> ALTO -> MUY ALTO -> EXTREMO -> ABSURDO.
- Los rayos tractores no pueden reducir la maniobrabilidad más allá del nivel "Alta". Están pensados para reducir la maniobrabilidad de cazas o naves pequeñas con propulsores de maniobra.
Refuerzos de casco
- La rama Poly-B deja de ser un blindaje especial de Beurita y en su lugar se convierten en módulos especiales para supercapitales ocupando 450 de espacio (triple de un poly-a) y ofreciendo cuatro veces la cantidad de estructura que un poly-b.
- Los niveles de blindaje pasan a ser: testudo (2), poly-A (3) poly-b(4).
- Se crean tres nuevos módulos enriquecidos con Beurita que se podrán fabrica una vez que se tenga el highend de cada rama. Este módulo de Beurita tiene un bonus de +1 de armadura y +25% de casco en comparación con el módulo normal.
- La idea general es suprimir una rama tecnológica relacionada con la Beurita dado que no se sabe si se puede tener acceso a ella hasta avanzada la partida. La creación de módulos para supercapital les dota de objetos más especializados y permite no tener que stackear varios módulos intermedios.
Escudos
- Siguiendo la misma lógica de los refuerzos de casco se suprime la rama de recurso raro (gravitonio). En su lugar se crea la rama Z que serán escudos para supercapitales. Al final de cada rama hay un modulo especial de gravitonio que supera a su equivalente normal agregando un 50% de puntos de escudo.
Extensiones militares
- Se agregan dos nuevas extensiones de base: extensiones militares y plataformas militares, para ser utilizadas por bases planetarias y espaciales respectivamente. Ambas agregan un slot de fortificación y otro de arma.
Constructor de base
- Ahora las capacidades de la base se pueden consultar en la pestaña de módulos con un tooltip que muestra información detallada que incluye los módulos de armas y fortificaciones restantes. L
- La pestaña del constructor de la base ha cambiado su diseño para mostrar cuatro posibles estados del constructor:
- Desactivado: el constructor no hace nada.
- Constructor: el constructor trata de armar el diseño que está vinculado a la base.
- Reciclado: el constructor recicla todos los módulos y la base.
- Desinstalación: el constructor desinstala cada módulo y recupera el módulo completo de la base.
- El constructor ahora se reactiva en el caso de que una flota deposite nuevos módulos y cuando llega un nuevo envío, permitiendo no tener que estar atento para tener que reactivarlo. Esto puede ser especialmente útil cuando se montan bases en remoto y les vamos enviando módulos para que se vayan instalando.
Otros cambios
- Sobrecoste de envíos por distancia reducido un 90% para permitir una mejor competencia en el mercado.
- Ahora la puntuación de flota incluye la masa de los cazas (base y flotas).
- La puntuación de tropas ahora se basa en las características de combate de cada tropa, no todas las unidades valdrán lo mismo.
QOL (Calidad de vida)
- Incrementadas las colas de plantas de ensamblaje, astilleros y cuarteles.
- Mejoras en el interfaz para realizar una carga previa de datos y luego comunicación por socket instantánea para mantener los datos sincronizados con el panel de objetos derecho y el panel de eventos. Al realizar una precarga de datos, la carga de los datos de un sistema es instantánea. Esto también libera de carga al servidor, lo que incrementa su capacidad para procesar otras peticiones más rápido.
- Ahora es posible modificar la base de origen de una plantilla de envío. Al crear una plantilla de envío la opción por defecto es "todos los recursos" y 10% de capacidad de transporte mínima.
1.6 (08/03/2024) Omega 6
Bases
- Se agregan los núcleos de base Outpost II y Outpost III como versiones avanzadas del outpost. Requieren tecnologías avanzadas de bases y tienen un coste superior de mantenimiento y recursos, pero tienen 1000 y 2000 puntos extra de capacidad de módulos.
- Reequilibrado de bases. Ahora las bases Alpha, Dome, Omega y Core tienen 8000 de capacidad a nivel 1 y van incrementando 2000 por nivel de tecnología: 8000, 10000, 12000, 14000, 16000 (V). Con esto damos más valor al incremento de tecnología de las bases y acortamos el salto que hay entre un outpost y una base avanzada de nivel 1.
- Las bases CORE ahora son el equivalente a las bases avanzadas pero para cualquier tipo de entorno planetario. Tienen capacidades similares al resto de bases pero con un coste superior en recursos.
Colonias y hábitats
- Reequilibrado del tamaño de hábitats. Ahora todos los básicos tienen capacidad 100k y se incrementan en 25k por nivel. La única diferencia entre un tipo y otro es la cantidad de recursos y tiempo que consume su construcción. Los hábitats espaciales comienzan con 50k e incrementan en 15k por nivel.
- El nivel de colonia se incrementa ahora cuando se supera en un colono el valor anterior. Por ejemplo se obtiene colonia mediana con 200.001 colonos en lugar de 200.000 para que se suba de nivel al instalar un tercer hábitat, no al terminar de llenar el segundo.
Motherships
- Se ha creado un nuevo chasis de nave nodriza que está disponible dentro del árbol en la rama de chasis de transporte. La nave nodriza es un chasis de gran capacidad que permite integrar módulos de producción: ensamblaje, astillero y barracas.
- Aunque la tecnología es para late game, se ha creado un nuevo megaproyecto disponible desde early que permite la construcción de una mothership básica con un módulo de cada tipo.
- La producción se lleva a cabo utilizando el hangar de la flota y se podrá compartir con el subsector si la flota de la mothership se encuentra con otras flotas o bases en el mismo subsector.
Nuevo tutorial
- El nuevo tutorial se encuentra ya disponible para ser jugado en un servidor normal. Sigue básicamente los mismos pasos que el anterior, pero tiene un interfaz nuevo para el consejero que te guía paso a paso en lo que tienes que hacer.
- El tutorial se juega como una nueva partida singleplayer que será generada al crear la facción. Si la facción se queda inactiva o se finaliza el tutorial, la partida será borrada. Es posible no obstante borrar la partida en cualquier momento.
- Solo es posible jugar una partida a la vez en el mismo servidor, por lo que no es posible jugar el tutorial si ya se está jugando la partida principal del servidor. Tampoco se podrá jugar la partida principal mientras la partida del tutorial siga activa.
Otros
- Actualización a las últimas versiones de base de datos y software del servidor. He realizado varias pruebas y parece que funciona todo correctamente. Es de esperar una mejora en el rendimiento general del juego.
- Cañones flak reducen su penetración a 1 para adaptarlas a la destrucción de naves pequeñas. Artillerías pasan a tener penetración 3 para adaptarlas a los acorazados. Las supercapitales tienen sus propias torretas, los cañones de antimateria.
- Eliminadas las torretas de las naves industriales.
- Cambios en el algoritmo de las batallas espaciales. Durante una ronda de combate, cuando una unidad (base o nave) tiene armas de diferentes tipos, el algoritmo buscará un blanco al que ya le estén disparando armas del mismo tipo, o bien, buscará el objetivo más adecuado al tipo de arma. Esto viene a solventar el problema (especialmente en bases) en el que armas flak desperdician disparos en naves grandes o artillerías lo hacen con naves pequeñas (habiendo objetivos más óptimos a los que disparar).
- Deep-Core GRAV renombrada a Deep-Core Plasma. Valores reajustados. Ahora tiene su propia tech que sale de megaminas. Requiere plasma lambda en lugar de gravitonio.
1.5 (15/12/2023) Omega 5
- Coste de las minas básicas incrementado ligeramente. Las minas Core se mantienen en coste de recursos.
Mercado
- El interfaz del mercado se ha mejorado para hacerlo un poco más intuitivo.
- Stranet creará una base por región con el tiempo. Los requisitos son que sea un sistema soberano no npc con al menos una colonia y que el soberano no sea hostil a Stranet.
- Los precios de los recursos que compra y vende Stranet estarán sujetos ahora a un stock más limitado para ciertos recursos y los precios variarán con el tiempo dependiendo de lo que Stranet logre comprar o vender.
- Agregada comisión del 10% del precio total a la creación de órdenes de compra o de venta.
- Eliminados los recursos raros del mercado.
Cazas
- Agregado nuevo carrier ultraligero que está disponible con los chasis ligeros. Permite llevar dos cazas.
- Creados nuevos hangares de cazas de mayor tamaño pensados para acoplar a carriers ligeros, pesados y superpesados. Con máximo tier un superpesado podría llevar 30 cazas.
- Modificadas las estaciones de cazas para ajustarlas también a un tamaño.
- Se agrega un nuevo tipo de arma, lanzacohetes Gungnir, que será el arma adaptada para destruir blancos medios y que se equipará en el Falcon. El Falcon podrá usar dicho lanzacohetes o doble cañón de 200mm.
- Desaparece la rama de torpedos de Plasma y se deja una única tecnología al final de la rama de torpedos. Los torpedos de plasma se podrán desbloquear después de tener todos los torpedos de fusión.
Motores warp
- Motores Icaro pasan de alcance 12 a 10.
- Motores Dedalo pasan de alcance 8 a 10.
- Eliminada la rama de Planck SV
- El motor Alcubierre es ahora el último nivel de Planck con un coste de construcción de Plasma Lambda y combustible de Antimateria.
- Se ha agregado un nivel más de explorer y de dédalo.
- Se ha incrementado la masa cuántica del Dedalo
Colonias
Nuevo sistema de inmigración
- Ahora existe un valor de inmigración global de 1000 colonos X velocidad de server que se reparte entre las colonias que están en crecimiento de manera proporcional. Cada nivel de facción agrega 250 X velocidad nuevos colonos a la tasa total. En un servidor X3, la tasa inicial será de 3.000 colonos/hora = 72.000 / día. Una facción de nivel 4 recibirá (1.000 + 250 x 4) x 3 = 6.000 colonos/hora.
- Se agrega una nueva habilidad para gobernadores... "colonizador", que agrega un valor fijo de inmigrantes en la colonia proporcional a su habilidad.
- Los paisajes de ensueño añadirán un valor fijo de inmigrantes/hora, por lo que las colonias en esos plantas crecerán mucho más rápido.
- Existirán dos modificadores globales basados en características de facción: Tierra prometida (+50%) y Xenofobia (-10%) que se aplican al valor base. Podrán existir también otros factores basados en eventos.
Cambios en el sistema de ataque a colonias
- La habilidad de corsario de los almirantes ahora aumentan el beneficios de los saqueos.
- Ahora existen 3 tipos de saqueo: local, regional y total. Cada uno de ellos tiene unas posibilidades de disparar una respuesta defensiva parcial o total. Una respuesta parcial estará compuesta por un porcentaje de la milicia colonial. Una respuesta total incluye a toda la milicia de la colonia y el apoyo de las bases defensivas.
- Si la colonia ha sido saqueada recientemente, la posibilidad de que cualquier nuevo saqueo reciba una respuesta defensiva total será del 100%.
- Los bombardeos de las colonias serán ahora "instantaneos", aunque le toma un tiempo a la flota realizar la misión.
Milicia colonial
- Ahora las milicias de la colonia dependerán del número de soldados que tiene la colonia. Este número decrecerá cuando se produzca un ataque y se irá regenerando poco a poco cada ciclo.
Buff al armamento de base
- Cañones flak pasan de daño 150(4 rondas) -> 1000(3 rondas). Baterías de destrucción de naves pequeñas.
- Artillería 2500 -> 8000. Laser 1000 -> 4000. Baterías de destrucción de naves grandes.
- Cañón de plasma es renombrado a cañón de antimateria y pasa de 4000 a 20000 de daño, tracking muy bajo. Se cambia el requisito de Plasma lambda por antimateria.
Otros cambios
- Número de propulsores limitado a 2 por nave para evitar diseños con maniobrabilidad absurda.
- Agregada función de transferencia de dinero entre miembros de un mismo consorcio. Desde la pantalla de facción se puede transferir cualquier cantidad con una tasa del 10%.
- Los mapas pueden generar ahora sistemas de tres tamaños diferentes (pequeño, mediano, grande), este tamaño dependerá de la partida. El tamaño de los sistemas determina el número de planetas y otros astros que puede contener, así como el número máximo de jugadores de inicio.
- Se han realizado numerosos cambios internos en el servidor para adaptarlo a que pueda ejecutar varias partidas de manera simultánea. Esto se ha hecho para poder ejecutar partidas par aun solo jugador incluyendo el nuevo tutorial que estará listo pronto. Debido a que se han tocado numerosas partes del código y se han hecho cambios drásticos, es posible que la partida pueda tener algunos fallos indeseados que serán corregidos lo más rápidamente posible. Pido disculpas por adelantado.
1.4 (03/11/2023) Omega 4
- La partida se comienza ahora con una base omega, en lugar de un outpost. Esto permite que el inicio sea un poco más rápido y que no se quede el jugador atascado hasta que puede construir su segunda base.
- Nuevo recurso "Xenolita". Viene a sustituir a la vieja perovskita. Aparece en algunos asteroides raros y permite construir los aerodelizadores, cuyo coste de venta se ha incrementado mucho. Sería un recurso que puede ser fácilmente convertible a dinero.
- Nuevo recurso "Extremófilos". Encontrados en algunos asteroides, serán necesarios para fabricar sistemas de soporte vital más avanzados.
Colonias. Cambios en bienes de consumo
- Desaparecen los servicios sociales.
- Se elimina el nuevo sistema que usaba una "base de suministro" para proveer a las colonias de bienes de consumo y obtener con ello un bonus al apoyo popular.
- Se introduce el concepto de "subvenciones" que son un porcentaje de reducción al precio de los bienes de consumo que nuestra facción vende a sus colonias. La bonificación al apoyo popular vendrá determinada por este porcentaje. Así, si proveemos a nuestras colonias con alimentos que otorgan un bonus de +0.1/hora y la subvención es del 75%, el bonus final será de +0.05%/hora. El nivel de subvenciones se elige en cada colonia en el lugar en el que se encontraban los servicios sociales.
- Será el propio jugador el que tendrá que proveer a sus colonias con bienes de consumo subvencionados si quiere obtener el bonificador de apoyo popular. El coste de las subvenciones se verá reflejado en finanzas.
Cambios en módulos
- Los propulsores cambian sus tamaños. Los modelos Orion y Fusion pasan a requerir hidrógeno para ser construidos.
- Los laboratorios especializados reciben una mejora en sus multiplicadores de investigación, llegando a 1.75 en los avanzados. Los observatorios también tienen ahora un multiplicador alto en la rama de energía.
- Centros de cómputo y centros de clonación reciben un buff. El nivel básico proporciona aproximadamente lo mismo que una colonia de 100.000 habitantes.
- Las estaciones Vanguardia pasan de tener un coste de administración estatal de 1 a 2, para limitar la sobreexpansión de estaciones que guardan las colonias y por lo tanto, para limitar el número de colonias de manera indirecta.
- Los reactores de fisión reciben un buff estrechando la diferencia con los que fusión, que siguen siendo mejores y requieren hidrógeno.
Refuerzos, suministros y reparaciones
En una versión anterior se modificó el sistema de suministros para adaptarlo a que pudieran ser recibidos en el sistema. Aquellas flotas que se encontraban en base, podían recibir más suministros y recuperar su organización más rápidamente. Ahora las flotas tendrán que estar en puerto para ser reabastecidas, pero todos los puertos de todas las bases del subsector (incluyendo las del consorcio) colaborarán para dar servicio a todas las flotas del mismo.
Este sistema se ha adaptado también para la reparación y para los refuerzos, cuando una flota atraque en una base del subsector, podrá recibir reparaciones y refuerzos de todas las bases del mismo subsector, con la sola excepción de que los refuerzos solo se reciben desde bases propias. De esta manera, no será necesario elegir la base mejor de un subsector o dividir la flota para recibir reparaciones más rápido.
- Desaparece la pantalla de logística, del menú de bases y queda integrada como un tab dentro de bases.
- En la pantalla de subsector hay una nueva pestaña de servicios en los que se muestran las bases aliadas y sus servicios de reparaciones, refuerzos y suministros.
Licencias de personal (discharges)
Se introduce una nueva mecánica que reduce una cantidad de reservistas cada ciclo proporcional al tamaño total de tu unidades (flotas, bases, tropas). Los reservistas son un recurso valioso y escaso al principio de la partida, pero que sobra en el mid/late game. Generalmente es más que suficiente con tener una o dos colonias reclutando si no estás desarrollando una expansión muy brusca. Al meter un coste por ciclo estarás obligado a mantener un flujo constante extra.
El valor que se ha asignado es de 1 reservista/ciclo por cada 1.000 de personal, por lo que si tienes un total de 10.000, tendrías un coste por ciclo de 10. Este valor se ve afectado por la velocidad del servidor.
Para compensar el inicio de la partida, se ha duplicado la capacidad de reservistas base y se comienza con dicha capacidad al 100%.
Sistema de combate
- Característica de las armas de "absorbible escudo" es sustituida por "penetración de escudo". A partir de ahora, las armas láser tendrán penetración de escudo 0%, las de proyectiles 50% y los desintegradores 100%.
- Característica "penetración" es sustituida por "penetración de blindaje".
- Característica "objetivo" de las armas es sustituida por "velocidad de seguimiento".
- Ocupación de armas modificado de 50,75,100,150 a 50,100,150,200. Todos los chasis expandidos para adaptarse a estos nuevos tamaños.
- Ocupación de propulsores modificado de 100,125,150,170,200 a 100,150,200,250, 300. Todos los chasis expandidos para adaptarse a estos nuevos tamaños.
- Sustituida la característica de "tamaño objetivo" de las armas por "velocidad de seguimiento". En lugar de compararse ahora durante un disparo el tamaño objetivo del arma con el tamaño del chasis al que dispara, lo que se compara ahora es la velocidad de seguimiento del arma con la maniobrabilidad del objetivo.
- Agregada maniobrabilidad base para todos los chasis.
- "Muy baja" -> chasis XL -> armas XL
- "Baja" -> chasis L -> armas L
- "Media" -> chasis M -> armas M
- "Alta" -> chasis S -> armas S
- "Muy Alta" -> chasis XS -> armas XS
- Los tipos de armas tendrán ahora ciertas especializaciones:
- Los cañones automáticos tendrán una velocidad de seguimiento equivalente a su tamaño de arma y una penetración de blindaje equivalente. Un arma M tendrá velocidad de seguimiento M y penetración 2, por lo que estará pensada para destruir naves medias. Serían el arma estándar, equivalente al sistema anterior.
- Los railgun tendrán un nivel más de penetración y una reducción del 25% del daño con respecto a los autocañones. Estarán optimizadas para destruir objetivos un nivel de blindaje superiores.
- Los gatling tendrán un nivel de penetración menos, mismo daño y un nivel más de velocidad de seguimiento que los autocañones. Estarán optimizados para destruir objetivos un nivel inferiores.
- Los láser tendrán un 50% de reducción del daño con respecto a los autocañones, pero tendrán dos niveles de más de velocidad de seguimiento y penetración 5.
- Los escudos pasan a tener un 50% más de puntos de absorción de daño que sus equivalentes de refuerzos de casco. Se invierte el sistema de penetración del escudo, ahora todas las armas de proyectiles ignoran el 50% del daño en el escudo y absorben el 100% de daño de los láser. Es decir, los escudos estarán optimizados para protegerse de los láser y será mejor instalar refuerzos de casco contra proyectiles.
- Reequilibrados los propulsores auxiliares para que permitan con diferentes combinaciones agregar 1 ó 2 niveles a la maniobrabilidad de algunas naves.
- Corregido el rayo tractor de naves para que disminuya en 1 el nivel de maniobrabilidad de la nave enemiga con la que combate. Los rayos tractores de base lo hacen en dos niveles.
Cálculo de la probabilidad de disparo
- La probabilidad base de disparo se mantiene en el 75%.
- Se resta 25% por cada nivel de diferencia entre la velocidad de seguimiento el arma y la maniobrabilidad del objetivo.
- Se resta la organización por debajo de 100%.
- Si la probabilidad final es menor o igual a 0% se asigna una probabilidad mínima del 1% (anteriormente 10%).
Se elimina por tanto la bonificación que antes otorgaba la experiencia de la unidad que ahora pasa a aplicarse al daño final del arma si hay acierto. Se aplica también un bonus al daño si el comandante o almirante de la unidad tienen la habilidad de "artillero". Se ha creado una nueva habilidad llamada "antiasalto" que otorga bonus antiasalto, como hacía anteriormente la habilidad de artillero.
Cazas
- Eliminados los módulos de las cabinas. Ahora cada caza lleva los asientos necesarios.
- Reducidos los slots de armas de los cazas pero incrementados los dispararos por ronda de 1 a 3.
- Los cazas Eagle pueden llevar un arma y un escudo o dos propulsores, lo que les permite alcanzar la máxima maniobrabilidad del juego (imposible).
- Los cazas Falcon pueden llevar dos cañones y un escudo, convirtiéndolos en naves muy potentes para destruir cazas o naves pequeñas.
- Los cazas Havok mantienen su rol de bombarderos, siendo los únicos pueden equipar un torpedo. Incrementado el daño de los torpedos. Los torpedos de plasma ahora tienen penetración 5.
- Los cañones 200mm mantienen su rol de arma potente y útil también contra otros cazas.
- Los cañones gatling laser cambian su nombre a láser de pulso y tienen la velocidad de seguimiento más alta del juego (absurda).
- Eliminado un nivel de reactores de energía para cazas, haciendo el árbol más corto.
- Eliminados dos niveles de propulsores para caza, haciendo el árbol más corto.
Exploración
- Modificada la exploración científica. Tiempo alargado de 12 a 18 horas. El resultado de la exploración indicará si hay nuevos yacimientos, nuevas regiones, recursos raros o tesoros, aunque tendrá una probabilidad baja de encontrarlos.
- El resultado de las exploraciones dependiendo del tipo de misión mostrará más claramente si se ha encontrado el recurso, si hay indicios de que exista o si no existe, para que sea más sencillo saber si son necesarias posteriores misiones o no.
- Se elimina la tecnología de Prospección y la de búsqueda de tesoros. Las misiones de exploración que desbloquean se consiguen ahora con la tecnología básica de exploración.
- Modificado el sistema de "explorar todo el sistema" para que puedan encadenarse órdenes con diferentes sistemas. Una vez que la flota explora completamente el sistema de la orden, pasa a la siguiente.
- Agregada la posibilidad de realizar la "exploración científica" en todo el sistema.
- Prospección profunda reemplazada por "Exploración profunda". Será una exploración que toma más tiempo que las demás, pero que puede encontrar cualquier cosa como yacimientos o tesoros.
- Habilidad de "presciente" de los líderes sustituida por la habilidad "explorador" que otorga un bonus al tiempo que le toma a la flota hacer una misión de exploración.
Diplomacia
- Modificado el sistema de guerras. Ahora cuando se utiliza el casus belli de "apoyo a un aliado" al declarar una guerra, ésta quedará vinculada a la guerra principal. Si la guerra principal finaliza (por paz normal o capitulación) todas las guerras vinculadas se terminarán también. No obstante, seguirá siendo posible negociar la paz de manera independiente, por lo que si una facción A declara la guerra a una facción B en apoyo de una facción C, A y B podrán negociar la paz si así lo desean. Si la guerra principal termina como rendición p pagando tributo, los aliados del perdedor no perderán prestigio ni tendrán que pagar ningún tributo, pero tendrán la penalización temporal de derrota en sus colonias.
- Agregada penalización al apoyo popular por rendición temprana. Si una facción capitula antes de que hayan pasado 24h/velocidad desde que se inició el estado de guerra sufrirá una penalización extra en todas sus colonias.
1.3.2
- Los reactores de materia tienen ahora nuevas tecnologías raíz que alargan un poco los tiempos de investigación.
- Desaparecen las tecnologías de terraformación, solo se queda la de ingeniería planetaria que pasa a ser tecnología alien. Queda un solo terraformador que puede aparecer también en misiones o exploración y que convierte con un solo uso el planeta en óptimo.
- Eliminado el log del combate y el loot de las simulaciones de combate.
- Ahora es posible reciclar módulos directamente desde una base de consorcio.
1.3.1
Cambios y mejoras
- La pantalla de ayuda tiene dos nuevas secciones: misiones de espionaje y habilidades, que permiten consultar de manera más rápida la descripción de cada una de ellas.
- Los botones de abrir informes y noticias cierran el panel si se vuelve a pulsar sobre ellos. Más cómodo para pantallas móviles.
- Informes de envíos deshabilitados por defecto. Generalmente son un spam terrible.
- Chasis de carga: ligero, pesado y superpesado pasan a tener blindaje 0 y se ha reducido su estructura.
- Característica de Interdisciplinariedad ahora está accesible tras la tecnología de Redes de Laboratorios II.
- Agregado nuevo penalizador al apoyo popular: Represión en otras colonias. La penalización se activa al realizar una represión en las demás colonias en las que no se hizo la represión.
- Agregado nuevo penalizador al apoyo popular: Colonia sin guarnición. Se aplica a las colonias que no tienen ninguna tropa en una base del subsector.
Cazas
- Incrementada la capacidad básica de cazas de las bases de 5 a 10.
Reworking del sistema de líderes
Para reequilibrar el sistema y solucionar algunas deficiencias, se han realizando algunos cambios en profundidad del sistema de líderes y espionaje.
Pool
- El pool de líderes disponibles para el reclutamiento ahora es individual por cada facción. Esto evita el "sniping" a la hora de reclutar los líderes de un pool común con el resto de jugadores y permite que los líderes disponibles para cada facción pueda ser individualizado. Cada ciclo habrá una posibilidad de que uno de los líderes sea sustituido por uno nuevo. El nivel de las características de los líderes está limitado al nivel de la facción (una facción en el protectorado solo tendrá disponibles líderes con habilidades de nivel básico).
- Característica de facción de "instrucción infantil" es sustituida por "tradición militar". Aumenta en un 200% la probabilidad de generación de nuevos líderes disponibles para reclutamiento.
Movimiento y despliegue
- Al mover un líder que no es un espía aparecerán disponibles las opciones de "mover" y "poner al mando". La segunda opción hará que el líder tome el mando del destino (sustituyendo si es necesario) cuando finaliza su movimiento.
- Para el caso de los espías, al llegar a su destino iniciará automáticamente el proceso de "infiltración". Al finalizar dicho proceso, el espía estará disponible para realizar misiones de espionaje. Si el destino del espía es aliado, no necesita infiltrarse y estará listo para realizar misiones de manera inmediata.
Espionaje
- Desaparece el nivel de infiltración. Ahora la infiltración es un estado en el que espía se encontrará cuando esté en un destino no aliado. Las misiones no están restringidas al nivel de infiltración. Desaparecen por tanto las misiones de infiltración. No obstante, se agrega una nueva misión de infiltración profunda que está disponible para los espías con la habilidad de intrusivo y permite poner al espía en una posición que le otorga un bonus a las misiones y le hace más difícil de capturar.
- Desaparecen las tecnologías de espionaje. En su lugar, las misiones disponibles estarán determinadas por las habilidades del espía. Si no dispone de la habilidad, no podrá realizar la misión.
- La probabilidad de realización de una misión depende de su dificultad base y del nivel de la habilidad del espía (como venía siendo hasta ahora). Si el espía fracasa la misión, volverá a realizar el proceso de infiltración.
- Al fallar una misión de espionaje o tras sufrir una misión de asesinato el líder puede quedar en estado "herido", siendo enviado a un lugar de recuperación durante algún tiempo. Mientras dure este estado no es posible dar órdenes al líder.
- Cuando la facción enemiga detecta la acción de espionaje o cuando se realizan determinadas misiones, se activa temporalmente una "alerta", haciendo más difícil realizar nuevas misiones de espionaje en ese lugar mientras dura dicha alerta. La alerta es silenciosa, por lo que no es posible saber si está activa a no ser que se haya realizado una misión que siempre la dispare, como por ejemplo una misión de Sabotaje.
Habilidades
- Las habilidades tienen ahora un multiplicador de coste, por lo que algunas habilidades menos "útiles" tienen un coste menor, reduciendo la posibilidad de que ciertos líderes tengan un precio demasiado alto por tener varias habilidades.
1.3 (22/09/2023) Omega 3
Condecoraciones
- Se renombra el sistema antiguo de medallas por un condecoraciones.
- En el sistema anterior existían condecoraciones basadas en la posición por prestigio. Top1, top10, top25, superviviente (la facción estaba activa al final de la partida) y participante (jugó pero quedó inactivo o lo eliminaron). Las nuevas condecoraciones dependen ahora -de cada partida-, puede haber ahora condecoraciones exclusivas de una partida. Existen nuevas condecoraciones para los miembros de un mismo consorcio, por quedar primero en flota, tropas, logros, etc...
- Las condecoraciones pueden consultarse en la pantalla de cuenta de la web principal, aunque también pueden verse dentro de la partida a través de una nueva pantalla de jugador accesible desde la pantalla de facción.
- La generación de las condecoraciones se produce al final de la partida.
Consorcios
- El prestigio de un consorcio ahora es la media prestigio de todos los miembros.
Diplomacia
- Se deshabilitan las opciones del permiso de paso y las del insulto diplomático. Ambas opciones no tienen demasiado uso y realmente no aportan demasiado al sistema actual de diplomacia.
- Ahora la relación con los NPC se procesan de la misma manera que entre jugadores. Existe un estado diplomático que comienza siendo de neutralidad y se pueden declarar guerras y cese el fuego. Las facciones NPC declararán guerras y ofrecerán paz en función de su nivel de relación (un valor entero que va de -10 a 10) que puede variar al realizar misiones. Los NPC se volverán hostiles si se viola su territorio o se disputa su soberanía (como han venido haciendo hasta ahora). Para hacer paz con un NPC primero será necesario subir el nivel de relación a 0 o más y luego la facción NPC enviará una propuesta de paz. Es posible la capitulación con los NPC.
- Algunas facciones NPC mantendrán un estado permanente de "hostil" que se diferencia de "GUERRA" en que no puede modificarse. Sería el caso de los piratas o la facción desconocida. Estas facciones se denominan "NPC beligerantes".
Líderes
- Característica "Pasado glorioso". Bonus del 20% al 40%.
- Característica "Cuerpo expedicionario". Bonus del 25% al 100%.
- Característica "Instrucción juvenil". Bonus del 100% al 150%.
1.2 (16/06/2023) Omega 2
- Agregado nuevo botón de "saltar orden" en la flota, permite que la flota cancele la orden actualmente en ejecución y pase a la siguiente, evitando tener que borrar toda la lista de órdenes.
- Las partidas pueden configurarse para comenzar en una "edad" que puede ser inicial (la básica y normal) o avanzada. Si el servidor se configura para comenzar en late game, todas las nuevas facciones comenzarán con más dinero y tecnología avanzada. Aparte de esto, en cualquier partida normal, si se entra en el juego cuando el servidor está más avanzado el servidor detectará el día de juego y podría otorgar al jugador tecnología avanzada.
- Se elimina la perovskita, posteriormente se introducirán nuevos recursos semiraros que podrán usarse para determinados módulos avanzados.
Cambios en colonias
- Se elimina el almacén colonial. Las colonias ya no tienen almacén. La construcción de nuevos módulos coloniales se realiza únicamente desde una base o una flota en el subsector.
- Se elimina el núcleo colonial. Para fundar una colonia se usará un hábitat, como se hacía en pasadas versiones.
- Renombrados los hábitats con el nombre de "ciudad".
- Se recupera el sistema antiguo de transferencia de bienes de consumo a las colonias. Toda colonia puede tener asignada una "base de suministro" que tiene que estar en su mismo subsector. Cada ciclo, la colonia consumirá los bienes de consumo disponibles en dicha base obteniendo el bonus del bien de consumo (apoyo popular o bonus riqueza). También seguirá siendo posible vender los bienes de consumo en el mercado y aquellas colonias que no tienen su demanda satisfecha tratarán de comprarlos. Si tus colonias compran el bien en lugar de obtenerlo somo suministro no se obtiene el bonus.
- Es posible nuevamente construir colonias en subsectores sin un astro.
Cambios en el mercado
- Se han realizado modificaciones en los interfaces para que comprar y vender se pueda realizar de manera más cómoda e intuitiva.
- Se mantiene el sistema de órdenes de compra y de venta, pero al comprar o vender el sistema automáticamente busca las ofertas más baratas (o que ofrecen más en la venta).
- Al procesar una transacción, los artículos serán enviados mediante un envío especial que tiene una duración de 3 horas (con sus correspondiente corrección por velocidad del servidor), independientemente de la distancia a la que se encuentren las órdenes.
- Se elimina la visibilidad en las ofertas. No se puede transferir nada a otro jugador salvo en el caso de miembros de un mismo consorcio mediante envíos y bases de consorcio.
- No es posible aceptar tus propias órdenes comerciales. Permanecerán invisibles al comprar o vender.
- Se elimina el coste de transporte. Posteriormente se introducirá alguna "tasa" por la creación de órdenes.
- Se elimina la posibilidad de vender módulos. Solo será posible vender en el mercado bienes de consumo y recursos.
- Se elimina el casus belli por comercio con enemigo.
Reequilibrado de módulos
- Los módulos de refuerzo de caso "Poly" y los escudos tipo ".X" pasan a ocupar 3 veces lo que su correspondiente módulo básico, pero aportando 4 veces el bonus. Con esto se pretende dar una vida más larga a los testudo y escudos normales y dejar los grandes para los chasis más pesados.
- Los Railgun ajustan su penetración a 2,3 y 4 para armas S, M y L. Se agrega el arma XL con penetración 5. Se agregan dos niveles nuevos de railgun y sus correspondientes tecnologías.
- Los reactores de fusión pasan ahora a costar "hidrógeno" para ser producidos y se reduce su coste de agua a niveles equivalentes a otros recursos.
- Los motores warp dédalo y explorar pasan a consumir radioisótopos. El motor Hiper X1 pasa a consumir gases inertes.
Nuevos objetos
- Nueva "base omega" que será una base polivalente resistente a entornos hostiles, dejando la base Hidra a tareas puramente militares.
- Agregada la tropa de "guardia colonial" que será un tier más alto que la policía. La milicia se ha colocado dentro de una tecnología básica y se ha ordenado el árbol.
- Agregado accesorio de tropa "Mech Reaper" que sería como un lanzacohetes de infantería para defensa planetaria.
1.1 (05/05/2023) Deimos 8
- Se renombra el atributo "Control de masas -> orden.
Cambios en sistema de diplomacia
- El Periodo de no beligerancia pasa de 24 a 12h.
- La capitulación en las guerras por casus belli de "disputa de soberanía" obligan a detener la soberanía en TODOS los sistemas. Se elimina la condición de abandono del sistema cuando no es tu capital.
- La guerra por "intrusión territorial" se mantiene para cualquier sistema excepto sistema capital. La capital puede moverse durante una guerra, pero no afecta a la condición de abandono total.
- Todas las capitulaciones tienen como consecuencia la pérdida de prestigio, pero dicho prestigio solo es ganado por la facción rival cuando se trata de una guerra de hegemonía. La guerra de hegemonía se convierte en el sistema para "robar" prestigio a otro jugador.
Modificaciones al sistema de refuerzos
El sistema anterior se basaba en los centros estatales. Cada centro otorgaba un bonus al número de reservistas que podían ser convertidos en refuerzos por ciclo de refuerzo (una hora). Ahora son los "cuarteles" los que tienen una nueva característica llamada "producción de refuerzos". La segunda diferencia es que los refuerzos se acumulan "por sistema" en lugar de forma global. Es decir, los refuerzos máximos que pueden recibir las unidades del sistema depende de las bases y cuarteles del mismo sistema únicamente.
Nuevo sistema de suministros
Concepto de "Capacidad de combate" renombrado a "organización". Su funcionalidad es la misma.
Ahora las bases pueden instalar "puertos espaciales" que sustituyen su habilidad de reparación por la generación de suministros. Cada unidad tiene un "coste de suministros". El valor de producción de suministros se acumula por sistema y sirve para proveer a las unidades de ese mismo sistema. En las pantallas de bases, flotas y la nueva pantalla de "suministros" se puede consultar cual es la generación de suministros en un sistema y como se distribuye entre las unidades calculando una "tasa" de recuperación para todas las unidades del sistema.
Anteriormente las unidades recuperaban 2% de capacidad de combate por hora (ahora organización). Para el caso de las flotas, la recuperación cuando no estaban en base era de 0.5%/ciclo. Estos valores se ajustan al multiplicador de velocidad de un servidor. La recuperación en un x10 sería de 2%x10= 20%/ciclo. Con el nuevo sistema, la recuperación es la misma siempre que las unidades estén suministradas al 100%, en el caso de recibir menos suministros, la recuperación de organización se ajusta a ese porcentaje. Si la recuperación base es del 2% y la tasa de suministros del sistema es del 20%, la recuperación de una unidad será del 2% * 0.2 = 0.4% / hora.
La idea general es que las bases proporcionan suministros al sistema (más con puertos espaciales), por lo que es necesario tener una infraestructura de bases con puertos en aquellos sistemas donde operan nuestras unidades. Las unidades no pierden organización si no están bien suministradas, pero la recuperarán más lentamente, y esto será especialmente importante si hay flotas que se hayan de ofensiva en sistemas sin suministros.
Las bases con acceso de consorcio comparten sus suministros con todas las unidades del consorcio, las unidades de la facción reparten esos puntos con otras unidades aliadas.
Módulos
- Eliminado requisito de Neutronio para las puertas cuánticas.
- Agregado atributo de producción de refuerzos a los cuarteles.
- Agregado atributo de suministros a los puertos espaciales.
- Incrementados los valores de reparación para los astilleros espaciales.
- Eliminado atributo de bonus de refuerzos de los centros estatales.
1.0 (14/04/2023) Deimos 7
Líderes y espionaje
- Todos los miembros del consorcio pueden ver la información que aportan los espías de cualquier miembro del consorcio.
- Simulación de bombardeo a base o ataque a flota puede realizarse ahora también se dispone de espías de otros miembros del consorcio (no solo propios)
Puertos logísticos
- Los puertos comerciales cambian su nombre a puertos logísticos.
- Se elimina el micropuerto y se añaden 3 niveles de puertos avanzados pequeños, medianos y grandes.
- Reordenado árbol tecnológico para los los puertos logísticos. Cada nivel tecnológico desbloquea todos los tamaños de puertos.
- Agregadas ramas de tecnologías de transporte civil para obtener bonus en la velocidad de los envíos, warp, alcance y capacidad de carga.
Envios programados
- Se sustituye el nombre por "Plantillas de envío".
- Es posible crear hasta un máximo de tres plantillas por base, independientemente de si tiene o no un puerto. Esto es debido a que pueden generarse envíos usando Stranet. Es posible que se aumente este valor posteriormente.
- Las plantillas de envío permiten ahora enviar "todo el almacén", o "todos los recursos", en lugar de una cantidad fija y previamente definida de objetos. Cuando se procese la plantilla, la base tratará de enviar todo lo que pueda de su almacén, usando todos los transportes disponibles y teniendo en cuenta la capacidad de la base de destino.
- Es posible activar o desactivar una plantilla de envío, de tal manera que mientras está inactiva, una plantilla no tratará de generar nuevos envíos hasta que es nuevamente activada.
- Es posible procesar manualmente una plantilla de envío generando un envío en ese momento, con las mismas características definidas en la plantilla. También es posible utilizar transportes de Stranet para realizar este envío (con su correspondiente coste).
Colonias
- Ordenación de colonias y cambio de color
- Agregado nuevo modificador para la colonia de "servicios sociales". La facción podrá asignar un nivel de servicios a una colonia, cada nivel aumenta el bonus al apoyo popular e incrementa su coste. Si la facción cae en bancarrota, no se pagarán los servicios sociales de las colonias y aquellas que tengan algún nivel sufrirán una penalización. Este modificador permite modular mejor el apoyo popular y meter un bonus elevado al apoyopopular de manera inmediata. Al reducir el nivel de servicios se activa un penalizador temporal, al igual que ocurre cuando se suben los impuestos.
- Incrementados los inmigrantes máximos de base de 300 a 500. Eliminado el bonus de inmigración para colonias recién fundadas. Ahora el bonus se aplica mientras la colonia es pequeña o mediana.
- Incrementada la capacidad de colonos de todos los hábitats a partir del nivel 2. En lugar de incrementarse en 5.000 colonos, pasan a incrementarse un 10%/nivel.
Re-equilibrado de módulos
Hangares de carga:
- Anteriormente existían tres niveles de hangar de carga->1,2,3. Los niveles 1 y 2 eran para naves, aunque solo el carguero superpesado podía usar el tipo2. Los tipo 3 eran para bases.
- Se han metido hangares nuevos para encajar en transportes pesados y superpesados. Los hangares para naves se llaman simplemente hangares de carga, los hangares de base se llaman almacenes.
- Se han agregado nuevas tecnologías y arregado el árbol.
Reactores de energía:
- Para dar más consistencia a las diferentes ramas, cada una de ellas tiene ahora su especialización. Thor pasa a ser la de los reactores pequeños para naves pequeñas. Liki pasa a ser para naves grandes y Odin para bases. Se eliminan los módulos XL, que serán ahora solo los Odin y el LWR_XL.
- Se han alargado las ramas en un nivel. Ahora existe Thor IV, Loki IV y Odin IV.
Cañones de plasma:
- Reajustados para funcionar como cañones de base hiend. Funcionan como la alternativa de "recurso raro".
Núcleos de bases:
- Bases Hidra cambian su entorno de severo a hostil.
0.9 (30/11/2022) Deimos 6
Cambios en características
- Desaparece la característica de Poco Fiable. Debido a su naturaleza de poder iniciar guerras en cualquier momento, impedía que un defensor pudiera prepararse mínimamente tratando por ejemplo de interceptar antes de que una flota hostil que sabe que viene a invadir. En su lugar se ha creado la facción "Indeterminista", que permite volver a tirar las características disponibles a la hora de elegir una nueva.
- Desaparece el concepto de "fondo soberano". Era un poco complicado de entender y no aportaba demasiado a la facción nacionalista. La característica de Fondo Soberano para a ser un bonus de capacidad del sistema bancario del 200%. La característica de Fondo Soberano II desaparece y en su lugar se ha creado la característica "Sentimiento nacional" que aporta un bonus de apoyo popular a las colonias.
- Creado nuevo megaproyecto denominado "revolución cultural", que permite eliminar una de tus características para poder volver a elegir una nueva.
Galaxia
- Cada galaxia estará dividida ahora en regiones que son grupos de sistemas. Aunque por el momento la funcionalidad no será más que estética, se prevé agregar diferentes clases de eventos o recursos en cada región. Por ejemplo que algunas regiones sean espacio profundo.
- Nuevos recursos planetarios. El Hidrógeno es muy común y aparece en los gigantes gaseosos. Por el momento, solo se usará para los motores Ícaro. La Antimateria solo aparecerá en algunos campos de asteroides especiales y permite mover los motores Planck y fabricar los reactores de antimateria.
- Nuevo planemo: Lava. Nuevos campos de asteroides.
- Los recursos raros pasan a formar parte de los yacimientos normales de un planeta. Los enclaves tendrán estos yacimientos y cualquier descubrimiento de recurso raro mediante exploración mostrará el yacimiento.
Nuevo concepto: combustible
- Cambios en los motores warp. Ahora algunos tipos utilizan un recurso como combustible que se consume en el momento en el que se inicia la preparación del salto. Si la flota no dispone de suficiente combustible, avisa con un mensaje y comienza el proceso de salto pero a una velocidad muy reducida (10%). Los motores Dédalo y Explorer se quedan como están. Los Ícaro pasan a consumir Hidrógeno, los Planck Antimateria y los Alcubierre, Plasma Lambda. Los motores alien tampoco consumen combustible.
Cambios en módulos
- Ahora las fortificaciones ocupan más espacio pero tienen un bonus mayor.
- Los Extractores planetarios pasan a ser minas planetarias, es decir, dejan de ser módulos coloniales y pasan a ser módulos de base. No hay restricción en el número de extractores que pueden ponerse en una base, pero el espacio que ocupan es muy elevado. La producción de recursos raros dejan de realizarse en las colonias, aunque los planetas conservarán la característica planetaria cuando se descubra un recursos raro (lo que ahora se generará es un yacimiento). La característica de recursos estratégicos se mantiene al cual.
- Agregada capacidad de carga a todos los chasis. Mayor cuanto mayor sea el chasis, pero menor que instalar un módulo de hangar de carga.
- Nerf de la capacidad de módulos de la estación Vanguardia, Delta y Anillo para dar más valor a las bases planetarias, que deberían ser mejores dadas sus limitaciones.
Otros cambios
- Desaparece el concepto de "estación orbital defensiva" y pasa a ser "base defensiva". Todas las bases pueden ser configuradas como bases defensivas, tanto espaciales como planetarias, apoyando cualquier bombardeo o asalto en el mismo subsector.
- El Casus belli por hegemonía está ahora limitado a un nivel por debajo del nivel actual de la facción. Se agrega también la limitación de que no se puede declarar guerra a más de un nivel por encima.
- El nivel de facción ahora otorga un bonus a la administración estatal. Subir de nivel ahora permite a la facción crecer más y perderlo podría provocarle problemas de sobrecostes.
0.85 Cambios en mitad de partida
- Nueva característica de la facción renegada: Mercados ocultos. Permite usar la función de ocultar posición en las ofertas comerciales con 0 coste. Función deshabilitada para las facciones que no tengan dicha característica.
- Agregada función de "objetos favoritos ". Permite agregar o quitar cualquier elemento fabricable de la planta de ensamblaje de una lista que aparecerá como primera opción.
- Agregada pantalla de "instalación de módulo en base", como ventana independiente. Ahora se puede seleccionar el destino de instalación de un modulo desde una base, colonia o flota para instalar en cualquier otra base que se encuentre dentro del mismo subsector.
- Eliminado el evento de mouseover sobre los elementos del menú, ahora será necesario hacer click para desplegar. Con esto se evita que al mover el ratón abramos otro submenú sin querer.
- Modificados los sistemas de actualización de módulo colonial, fundar colonia, activar colonos y construir módulo colonial para que puedan ser activados desde cualquier unidad del subsector y no sea necesario moverlos al almacén de la colonia.
- CAMBIO: Las bases ahora generan milicias de manera automática utilizando el personal de la base. Si una base tiene 720 de persona, generará dos milicias con 500 y 220 efectivos. La calidad de la milicia será como la de una colonia con riqueza 1 (la más básica). Las facciones con Hoplitas defenderán con hoplitas.
- Modificado sistema de terraformación. Desaparece como megaproyecto, ahora requiere tecnología para construir un objeto terrformador. Hay tres tipos para cada tipo de entorno planetario. Una vez activado el proceso el objeto, el proceso toma un tiempo para finalizar la terraformación. En lugar de aumentar un nivel, el terraformador convierte el planeta directamente a óptimo.
- Agregado nuevo sistema de actualización de módulos de base. Ahora se puede sustituir un módulo instalado por otro de la misma categoría siempre que se disponga de suficiente energía, personal y espacio. Al finalizar el proceso el módulo es reciclado.
- Nueva pantalla de minería (acceso desde el menú de industria) desde la que se puede gestionar toda la producción minera de las bases agrupadas por planeta. La antigua pantalla de minería pasa a llamarse "resumen de minería".
- Nueva pantalla de reciclaje accesible desde el almacén de la base. Permite seleccionar varios objetos y reciclarlos al mismo tiempo, en lugar de tener que ir uno por uno accediendo a su panel de objeto del almacén y pulsando el botón de reciclar. Es necesario actualizar el interfaz con CTRL+F5 o cerrar la app completamente.
- Agregado nuevo megaproyecto de objeto único: Leviatán Aurora.
- Ahora se puede elegir la base de destino de despliegue cuando se recluta a un nuevo líder.
- Modificado cañón Kappa. Reducido el daño y ahora es solo instalable en bases.
- Agregado cañón Nu, equivalente alien al flak.
- Agregada nueva pantalla de fundación de colonia. Se puede crear desde el mismo subsector o, como anteriormente, desde el objeto del almacén. La pantalla te permite elegir cualquier núcleo que se encuentre dentro de una base o flota del subsector.
- Nueva pantalla de mover líder. Permite cambiar el líder y el destino, pudiendo elegir directamente uno propio o buscar para destinos que no pertenecen a la facción.
0.8 (04/09/2022) Deimos 5
Nuevo escenario: Solar Imperium
- Solar Imperium NPC que domina la galaxia y al que se le debe pagar tributo.
- Fin de la partida ocurre al destruir a la facción.
- Diplomacia entra jugadores es la normal, puede haber guerras entre ellos o cooperar para acabar con Solar Imperium.
Simulación de batallas
Nuevo sistema que te permitirá simular una batalla entre una de tus flotas y una misión, una flota enemiga o una base (y defensas).
- Existirá un cooldown que depende del nº de naves implicadas en la última simulación.
- Requiere disponer de espías infiltrados para poder conocer la composición del enemigo.
Artefactos alienígenas
- Ya no se instalan, en su lugar son activados y consumidos.
- Probabilidad de que no ocurra nada (baja) o de que nos de una tecnología alienígena (alta)
- Se ha creado una nueva rama de tecnologías alienígenas que solo pueden ser adquiridas mediante la activación de artefactos.
Algunos de los módulos alien como chasis o desintegradores podrán ser construidos ahora al adquirir estas tecnologías.
Cambios del sistema de cazas
- Chasis alien DAGA ahora es de caza, siendo un bombardero con esteroides.
- Torpedos de fusión duplican todas sus características para que se equipe solo una unidad.
- Chasis Havok +25 de espacio, para que puedan llevar un escudo.
- Carrier superpesado +1 slot de hangar de cazas
- Titan pierde su capacidad de cazas.
- Incrementados los valores de fuego antiasalto para los cañones de caza.
Actualización de módulos coloniales
- Ya no será necesario destruir un módulo colonial para sustituirlo por otro, se mostrará la posibilidad de sustituirlo durante la instalación.
Reciclado de bases
Nueva función que permitirá programar al constructor para que desmonte totalmente los módulos de una base y al final recicle la propia base, depositando el almacén en un contenedor que queda en el espacio.
Rebalancing
- Módulos de blindaje: se ha reorganizado el árbol y se ha creado una nueva rama para acceder a los niveles superiores. Los Poly ahora tienen un bonus de masa reducida comparados con Testudo, como marcaba su descripción.
Todos los módulos de tipo L ahora ocupan el triple que el básico, pero proporcionan cuatro veces sus bonus, están pensados para chasis muy grandes.
- Artillería planetaria y espacial tienen ahora un disparo por ronda en lugar de dos.
- Procesadores atmosféricos duplican sus características para que se instalen menos unidades en una base.
- Creación de soporte vital Beecell XL, el normal ya no puede usarse en base.
- Incremento de riqueza relativo a población, no riqueza (crecimiento menor cuando sube la riqueza).
- Extractores planetarios solo planetarios, ya no existirán recursos raros en campos de asteroides.
0.7 (27/05/2022) Deimos 3
Cambios
- Modificadas las pantallas de actualizar naves y actualizar tropas para hacer más sencillo la actualización de muchas unidades en el mismo contenedor. Agregado botón de renombrar.
- Las facciones con la característica AISLACIONISMO ahora son inmunes al casus belli por hegemonía.
- Eyectar carga desde una flota ya no genera un contenedor.
- Ya no es posible abandonar bases.
- Ahora es posible destruir hábitats, pero si el espacio para colonos restante no es suficiente para contener a los colonos del hábitat destruido, se activa una penalización temporal de apoyo popular. No es posible destruir más hábitats mientras dure esta penalización.
- Añadida mucha información a la ayuda interna del juego. Links de ayuda en la esquina superior derecha de las ventanas.
- El fondo soberano tiene ahora un límite de inversión de 5M y un interés del 0.1%. La característica de facción fondo soberano I y II incrementarán este límite en 10M cada una.
Cambios en módulos
- Agregado nuevo almacén colonial espacial que no ocupa una región planetaria pero que tiene una capacidad sustancialmente inferior al de un almacén colonial planetario.
- Los reactores ahora dividen sus ramas en tres tipos: los reactores estándar, los que da más energía pero son más caros de producir y los que dan más energía pero son más caros de mantener. Esto permitirá a los jugadores elegir la rama que más les guste en función de sus necesidades.
- Se ha seguido la misma lógica para los sistemas de soporte vital, creando tres ramas con las mismas diferencias que en el caso de los reactores. Los Hive tendrán un nivel dos que proporciona aún más personal y cuestan más.
Nuevas misiones de espionaje
- Ataque terrorista.
- Financiar base pirata
- Propagar ZN109
Nuevos logros
- Conquistar la Tierra.
Niveles de facciones
Las facciones tendrán ahora un nivel proporcional a sus puntos de prestigio. Cuando alcanzan ciertos puntos, la facción asciende de nivel y puede desbloquear una característica de facción. El nivel más bajo es del protectorado, que se abandona automáticamente cuando se alcanza el siguiente nivel. Solo es posible volver al protectorado perdiendo puntos de prestigio.
Los niveles de facción son (prestigio necesario):
- 0. PROTECTORADO (0-4999)
- 1. FACCION MENOR (5000-9999)
- 2. POTENCIA EMERGENTE (10.000-19.999)
- 3. GRAN POTENCIA (20.000-39.999)
- 4. SUPERPOTENCIA (40.000-59.999)
- 5. IMPERIO (60.000-99.999)
- 6. HEGEMON (100.000+)
Alcanzar un determinado nivel de facción te otorga un título. Más adelante se introducirán eventos o misiones especiales para cada nivel. El nivel 0 del protectorado protege frente a los NPC y frente al casus belli por disputa de hegemonía, pero es vulnerable a TODOS los demás.
Nuevo sistema de declaraciones de guerra
- Desaparece el antiguo sistema del protectorado y la declaración libre de guerra. Para declarar una guerra a partir de ahora será necesario un casus belli.
- Hay diferentes tipos de casus belli y algunos de ellos son temporales, por lo que pueden usarse antes de que caduquen.
- Durante la declaración de la guerra se eligen una serie de objetivos, como por ejemplo el abandono de un sistema por parte de una facción enemiga o el pago de una indemnización. Si durante la guerra se cumplen estos objetivos, la facción agredida puede finalizar automáticamente la guerra con un cese el fuego. Es posible no obstante cerrar cualquier guerra en cualquier momento con un propuesta de cese el fuego .
- Sigue existiendo la declaración de rendición incondicional que cierra todas las guerras y pone tu prestigio a 0 (nivel protectorado). Además, te hace perder todas tus características de facción.
Tipos de casus belli
- PIRATERIA: se produce si se descubre a una facción atacando con corsarios. Dura 24h.
- ESPIONAJE: se produce si se descubre a una facción realizando una misión de espionaje. Dura 24h.
- DISPUTA DE SOBERANIA: se tiene automáticamente cuando una facción disputa la soberanía a otra.
- DISPUTA DE MEGAPROYECTO: se obtiene cuando otra facción está produciendo un megaproyecto global al mismo tiempo que otra.
- DISPUTA DE HEGEMONIA: se obtiene entre facciones con nivel de facción similar (excepto protectorado)
- APOYO GUERRA ALIADA: se obtiene contra todas las facciones hostiles a nuestros compañeros de consorcio.
- INTRUSION TERRITORIAL: se obtiene cuando una flota es detectada en territorio soberano de otra facción cuando no se tiene permiso de paso y cuando no es espacio vital.
- COMERCIO CON ENEMIGO: se obtiene al aceptar una oferta de alguien que está en guerra.
- FACCION INACTIVA: se obtiene en el momento en el que la facción queda inactiva.
- INSULTO: se activa desde la pantalla de facción.
0.65 Cambios en mitad de partida
Mejorada interfaz de la pantalla de recursos del sistema.
- Agregado un filtro de tipo de astro
- Ahora se puede ordenar por abundancias
- Regiones planetarias ocupadas se muestran correctamente
- Los planetas jovianos no muestran regiones ni tampoco % explorado
Nuevo sistema de construcción automática de bases
- Cuando se vincula un modelo a una base el constructor tratará de instalar los módulos que falten tomándolos del almacén.
- El constructor no desinstala ni recicla módulos, por lo que otros módulos previos podrían hacer que el constructor fallara.
- Es posible reactivar el constructor automático con un botón en la pantalla de la base si éste se ha detenido.
0.6 (05/04/2022) Deimos 2
Cambios en el mapa y sistema de coordenadas
El mapa estelar y el mapa de sistema ha sido transformado desde un sistema de teselado cuadrado a hexagonal. La distancia entre dos hexágonos adyacentes será de 1, de la misma manera que anteriormente la distancia entre dos cuadrados adyacentes era 1.
Los hexágonos del mapa estelar pasan a llamarse sectores, en un sector puede haber o no un sistema. El concepto de sector sustituye al anterior en el que era una región en el que podían haber varios sistemas. Los hexágonos del mapa del sistema se llamarán subsectores (igual que anteriormente).
En el mapa del sistema ya no habrá más de un astro por cada hexágono, por lo que las lunas pasarán a ocupar un hexágono cercano al del planeta. Esto tendrá implicaciones estratégicas ya que una flota no podrá proteger un subsector con varias bases situadas en diferentes astros (planetas y lunas). Se ha incrementado también el número máximo de lunas de un planeta de 2 a 4.
Se ha añadido un nuevo tipo de cuerpo celeste llamado planeta enano. Los planetas enanos son similares a los planetas telúricos, solo que más pequeños. Además, se podrán encontrar en cinturones de asteroides o sueltos por el sistema con su propia órbita (invisible en el mapa). Los cinturones de asteroides son también un añadido visual en el que aparecerán campos de asteroides y planetas enanos con más frecuencia.
Se ha incrementado también el número de planetas que puede tener un sistema y debido a la nueva colocación de lunas ha sido necesario aumentar la distancia entre sus órbitas, por lo que el tamaño general del sistema ha aumentado mucho, desde 40AU de radio hasta unos 200AU (variable). Para compensar estos cambios, la velocidad sublumínica ha sido aumentada 5 veces.
Visibilidad
El mapa completo será visible para todos los jugadores, es decir, todos los jugadores conocerán todos los sistemas desde el principio, aunque tendrán que explorarlos. El mapa será por tanto generado al principio de la partida y es posible que posteriormente se generen nuevos sistemas como consecuencia de lo que ocurra en un escenario.
Los sistemas no explorados serán visibles para los jugadores, pero no su contenido. No será posible saber que planetas tiene un sistema no conocido ni cuales son sus características o recursos.
Colonias
Las colonias pueden ser construidas ahora en cualquier subsector, con independencia de si tiene un astro o no. Los planemos telúricos sustituyen su característica de bases máximas por el de regiones. Las regiones pueden ser ocupadas ahora por bases (como hasta ahora) y por hábitats no espaciales, por lo que la capacidad del planeta debe ser compartida por ambos tipos de objetos.
Los hábitats no espaciales pasan a tener una capacidad muy superior a los espaciales, por lo que aunque es posible ampliar una colonia más allá de la capacidad de un planeta, será caro. Los hábitats pierden su penalización al apoyo popular, dicha penalización volverá a estar determinada por la población total de la colonia. Algunos hábitats proporcionan un bonus al apoyo popular, como el caso de los Xenohábitats o el Nirvana.
La penalización al apoyo popular va a volver al nº de habitantes (en lugar de los hábitas), colonias tendrán un "nivel descriptivo" y cada nivel (determinado por la población) tiene una penalización del -0.1.
- 1. Colonia pequeña: 0 - 250.000h
- 2. Colonia mediana: 250.001 - 500.000h
- 3. Colonia grande 500.001h -> 750.000h
- 4. Megacolonia 750.001h -> 1.000.000h
- 5. Capital 1.000.000h -> 1.500.000h
- 6. Capital imperial 1.500.001h -> 2.000.000h
- 7. Ecumenópolis 2.000.000h+
Cualquier colonia con más de 2M de habitantes no tendría más penalización que el -0.6 por el nivel. Esto solucionaría problemas como el de la Tierra, que tendría un tamaño tan grande que sería imposible mantener el orden.
Módulos coloniales
Existen nuevos módulos coloniales:
- Núcleos: La colonia será fundada utilizando un núcleo colonial. Dicho núcleo dispone de capacidad para algunos colonos, pero será necesario construir hábitats para crear colonias decentes. Los núcleos no tienen otra función salvo la de crear nuevas colonias, por lo que aunque es posible instalar más núcleos, no tienen función alguna. Es posible destruir el núcleo posteriormente y sustituirlo por un hábitat para liberar un hueco.
- Extractores: serían el equivalente a las minas planetarias, pero su función es extraer únicamente un recurso especial de un planeta con dicho recurso. La producción quedará ahora almacenada en el nuevo almacén colonial.
- Almacén colonial: un equivalente al almacén de base que sirve para expandir el almacenamiento total de la facción. Funciona también como almacén de subsector.
En el futuro se implementarán módulos como escudos planetarios, fortificaciones, etc...
Tecnologías
Se han eliminado todas las tecnologías de hábitats y se ha creado una rama nueva llamada "hábitats avanzados". Cada nivel habilita todos los hábitats de ese nivel tecnológico.
Fondo soberano
El fondo soberano está disponible ahora para todos las facciones y proporcionará un ingreso cada hora. La cantidad de dinero generada se basará en el dinero que tiene la facción + interés (inicialmente del 1%). Es decir, cuanto más dinero tenga la facción, mayor será su ingreso. Esto incentivará acumular dinero y por tanto la instalación de bancos. Las características de fondo soberano incrementarán este interés en otro 2%.
Mejoras visuales
Se ha cambiado la fuente del juego y revisado las pantallas, mejorando sensiblemente la legibilidad de éstas. El mapa tiene también algunas mejoras visuales y nueva simbología.
0.5.1762 (30/08/2021) Atlas 14
Nuevo sistema de penetración
- Todos los cañones tienen un nivel de penetración. Todos los módulos tienen un nivel de blindaje.
- Un arma que dispara sobre un módulo que tiene un nivel de blindaje superior a su penetración recibe una penalización del 50% de daño por nivel de diferencia. Esta penalización se aplica por cada nivel. El daño quedaría reducido a un 50% para una diferencia de un nivel, 25% para dos niveles, 12.5% para tres niveles, 6.25% para cuatro niveles.
- Renombrados los módulos de blindaje para evitar confusión de términos.
- Los módulos de blindaje tienen diferentes tipos de nivel de blindaje, al igual que las fortificaciones, los chasis y los núcleos de base. El resto de módulos tienen nivel de blindaje 0.
Cambios en módulos
- Aumento considerable del espacio de las estaciones anillo.
- Motores explorer pasan a ocupar de 50 a 100 de espacio.
- Actualizados todos los autoreparadores. Nerfeada su capacidad de reparación. Agregados nuevos módulos.
- Agregados nuevos puertos espaciales y megapuertos. Buff de reparación para los megapuertos, pero no pueden ser instalados en bases planetarias.
- Torpedos de antimateria ahora se llaman torpedos de fusión, eliminado su requisito de recursos raro. Los torpedos de plasma ahora requieren plasma lambda. Incrementado el daño de todos los torpedos.
- Los cañones espaciales y planetarios ahora se llaman artillería y comparten la misma rama de tecnología. La artillería planetaria sólo puede ser instalada en bases planetarias y la espacial es exclusiva de estaciones espaciales. Ambos cañones hacen ahora el mismo daño.
- No habrá distinción entre los tipos de armas que pueden montar las naves. La limitación principal será el espacio que ocupan, lo que permitirá nuevos
diseños.
- Se han sumado todos los slots de armas de cada chasis y ahora es un valor único en lugar de segmentado en tamaños.
Reestructuración de la rama de energía
- Separación de los módulos en ramas independientes entre si.
- Para fisión: los Thor serán los reactores standard, los Loki los baratos en recursos pero con menos producción de energía. Los Odin serán los "ferrari" de los reactores de fisión. Se ha realizado un reequilibrado similar para los reactores de fusión.
- Los reactores de antimateria han sido reequilibrados.
0.5.1701 (22/05/2021) Atlas 13
- La bancarrota deja de producir créditos. En su lugar, el banco central cubrirá los gastos hasta seis ciclos. Si pasados dichos ciclos sigue sin haber recuperación, las consecuencias de la bancarrota de procesan de nuevo.
- Agregados nuevos registros de log para el combate de tropas (combate, intento de retirada y retirada) y el combate espacial (disparo, intento de huida).
- Fuego antiasalto incorporado a la batalla espacial. Ahora muestras las bajas tropa por tropa en la ronda 1.
- Patente de corso ahora permite la contratación remota de corsarios y una reducción del 50% a su coste. Rey pirata agrega otro 25% al descuento.
- Hermanos de sangre incorpora bonus "hasta el final".
- Bonus de habilidad de "afortunado" de los almirantes incrementada de 10% a 15% por nivel. También permite evitar tormentas espaciales.
- Bug de conquista de bases pese a barido por fuego antiasalto solucionado.
- Eliminado requisito de Plasma Lambda para motores Planck.
- Eliminado requisito de motor hiperdimensional para puertas cuanticas II.
- Renombrado motor hiperdimensional por métrica de Alcubierre
- Agregada rama de tecnología y motores warp de Alcubierre que usan Plasma Lambda
- Reorganizado el árbol de PLANK y separado en dos ramas.
- Ahora modificar naves renombra con el nuevo modelo
- Ahora se pueden crear clases de tropa aunque no se tenga la tecnología del tipo de tropa.
- Agregados bonos de 10M
- Incrementado volumen ocupado de los bonos proporcional al valor de créditos.
- Reducido 10 veces el volumen de los bonus
- Vieja ventana de chat recuperada. Botón temporalmente movido al menú superior.
- Solucionado problema de aviso de chat
- Ahora se pueden realizar envíos a "bases de consorcio" directamente.
- Solución de problemas menores reportados
- Ahora se pueden colapsar los paneles de flotas, bases... del panel derecho. El estado se guarda con una cookie.
- Se pueden programar envíos hacia bases del consorcio.
- Agregado nuevo tab de comercio en la pantalla de bases para poder ver las ofertas, envíos y envíos programados desde y hacia esa base.
- Nueva pantalla de envío programado desde la que se pueden ver los detalles y cancelar la programación.
- Agregado campo "cantidad" a la creación de bonos para que puedan crearse por lotes.
- Agregados botones de "generar diseño" en naves, bases y tropas que redirigen a la pantalla de diseño y generan un modelo a partir del objeto.
- Agregado botón de generar diseño de tropa a partir de otro diseño de tropa ya creado. Dicha función ya existía para naves y bases.
- Agregadas bases de consorcio al almacén de subsector.
- Cambios en el interfaz del mapa y panel derecho.
- Modificados motores de curvatura. Buff para los dédalo, ahora tienen el doble de masa cuántica que los explorer (con el hándicap de capacidad de salto). Los Planck SV son iguales que los SX pero con alcance más largo. Buff para los Icaro, equivalente masa cuántica que los dédalo, más baratos de producir y mantenimiento, pero con alcance 10 y volumen de 150. Los Planck y los alcubiere ahora tienen incrementos menos pronunciados.
- Reequilibrados los chasis de carrier. Masas ajustadas a su equivalencia por tamaño de chasis. reducción para el ligero y aumento para pesado y superpesado.
- Duplicada tasa de fecundidad de las colonias
- Tasa de inmigración máxima incrementada un 50%
- Actualización de naves ahora funciona con almacén de subsector
- Agregadas torretas a los chasis de carrier: Ligero 2S, Pesado 2S+2M,Superpesado 2S+2M+2L
- Modificadas características de facción: Belicisimo +100% -> +50%, Imperialismo +100% -> +50%, Prospectores +100% -> +50%.
- Progenie +300% -> 150%
- Agregadas banderas al territorio del mapa
- Actualización de clases de tropa ahora usa almacén de subsector y actualiza el nombre de la tropa.
- Paisajes de ensueño ahora dan el bonus adecuado.
- Textos de chats aumentados de 256 a 1024 caracteres.
- Los computadores Trinity ahora requieren gravitonio para su fabricación y sus mucho más poderosos que los Mercury. Agregados Mercury 3 y Trinity K3.
- Todas las tecnologías de los chasis de caza bajadas de nivel 9 a nivel 8. Cambio en las ramas para poder acceder directamente a interceptores y bombarderos.
- Reordenadas las ramas de los chasis de combate. Ahora fragata requiere corbeta, Crucero L requiere destructor y acorazado requiere crucero pesado. Reducidos sus niveles.
- Tecnologías de chasis de carrier reducidas de 9 a 8
- Agregados botones de almacén de subsector y consorcio a la pantalla de industria, planta de ensamblaje y cuartel. Permiten activar la función de manera centralizada (se activa o desactiva para todas las pantallas.
- El botón de almacén de consorcio permite usar los objetos que están en los almacenes de otro consorcio en el mismo subsector.
- Modificados los templarios: coste base 0 -> 20. Tiempo de entrenamiento 2h -> 4h.
- Nuevo sistema de guerra de coaliciones.
0.5.1695 (27/4/2021)
Cambios
- Agregados nuevos registros de log para el combate de tropas (combate, intento de retirada y retirada) y el combate espacial (disparo, intento de huida).
- Fuego antiasalto incorporado a la batalla espacial. Ahora muestras las bajas tropa por tropa en la ronda 1.
- Patente de corso ahora permite la contratación remota de corsarios y una reducción del 50% a su coste. Rey pirata agrega otro 25% al descuento.
- Hermanos de sangre incorpora bonus "hasta el final".
0.5.1694 (25/4/2021)
Cambios
- Corrección de algunos pequeños bugs
- Se puede modificar el color del territorio desde la pantalla de soberanía.
- Panel flotante con los recursos del planeta en la pestaña de minería de la base.
0.5.1693 (24/4/2021)
Cambios
- Agregada característica interdisciplinariedad II que desbloquea la segunda tecnología. Tecnología "interdisciplinariedad II" reducida de nivel.
- Agregada característica "Comunión" que ofrece una recuperación del CC del 50%.
- Duplicada la recuperación de la capacidad de combate para bases y naves atracadas (+2%/hora * server). Reducida a la mitad la recuperación de las naves no atracadas(+0.5%/hora * server).
- Característica "contrabandista" ahora recibe un 25% de bonus de beneficio por la venta de bienes de consumo.
0.5.1692 (21/4/2021)
Cambios
- Característica de facción "Fondo soberano" tiene ahora un límite de 1 crédito/hora por cada 1.000 de dinero almacenado. Incremento diario reducido del 10% al 5%.
Nuevo
- Agregada característica "Fondo soberano II" que aumenta en otro crédito el máximo de ingresos por cada 1.000 de dinero y se aumenta el incremento diario en otro 5%.
- Nuevo sistema de marcas (bookmarks) que permiten señalar un subsector en el mapa. Puede agregarse un texto como título y otro más largo como descripción. Pueden hacerse visibles sólo para la facción o todo el consorcio. Por el momento no hay límite en el nº de marcas.
0.5.1691 (19/4/2021)
Cambios
- Eliminado coste de autodestrucción de bases. Tiempo reducido a 15m.
Nuevo
- Implementado nuevo sistema de vinculación entre una base y un modelo de base. Desde la pantalla de la base se puede vincular una base con un modelo de base y en la lista de módulos se mostrarán los módulos que quedan por instalar o los que sobran comparados con dicho modelo de base. Se puede vincular cualquier modelo que tenga el mismo núcleo de base.
- Agregado un botón en la pantalla de base "simulación" que genera un nuevo modelo de base con el mismo núcleo y módulos que tiene la base.
0.5.1681 (3/4/2021) Atlas 12
Cambios
- Reducción de la penalización por tamaño arma vs nave del -20% al -15%.
- Las armas M pasan a tener 5 de fuego antiasalto, y las S pasan a tener 10.
- Equilibrado de los daños de las armas.
- Cambio en los daños y nueva especialización para armamento de 800mm y 1200mm preparada para atacar a chasis XS y S respectivamente.
- Incrementados los costes de gases de varios módulos.
- Aumento de la probabilidad de encontrar planemos con recursos raros durante la exploración.
- Algunas ramas tecnológicas han sido reordenadas para que los módulos avanzados necesiten los equivalentes de ramas anteriores, como las de reactores de energía, hábitats y soporte vital.
- Agregado requisito de Plasma Lambda a los laboratorios más avanzados que el Clase 2.
- Reducidos los costes de las tecnologías de reactores de antimateria.
- Eliminado requisito de gravitonio para los reactores GRAV de fusión.
- Agregado de requisito de recursos raros a varios bienes de consumo. Aumentado su beneficio económico base por venta.
- Reducidos los costes de investigación de los motores de propulsión neutrónica.
- Reducidos los costes de investigación de los motores de Planck.
Puntuación y prestigio
Eliminada la "influencia". Eliminado coste de influencia para comprar líderes, que será ahora de 48 veces su precio por hora. Eliminado el mercado de Stranet para comprar objetos únicos. Los objetos únicos ahora podrán conseguirse mediante nuevos megaproyectos o bien capturando enclaves existentes.
Nuevos logros
Se han agregados nuevos tipos de logros como SOBERANO o IMPERIO y se ha rehecho la pantalla. Ahora habrá multitud de logros que se podrán cumplir para ganar un generosa cantidad de prestigio.
Medallas
La pantalla de facción ahora tiene una pestaña de cuenta que permite ver quien es el jugador que controla la facción (si no está oculta) y las medallas correspondientes por victorias o participación en otras partidas.
Colonias y hábitats
Para una mayor claridad se han modificado los hábitats para que pasen a tener un modificador de apoyo popular negativo en lugar de que la colonia tenga el modificador "tamaño de colonia" que aumenta con el tamaño de la población. Los hábitats más avanzados tendrán una mayor capacidad mientras mantienen el mismo penalizador de apoyo popular, por lo que será más sencillo mantener poblaciones más grandes. De esta manera, los hábitats mejores no solo dan capacidad, también dan apoyo popular de manera indirecta.
Debido a que ahora habrá hábitats mejores y peores, se ha incluido una pestaña en la colonia donde se podrán ver los hábitats que hay, y se ha incluído un botón para poder destruirlos.
Características de facción
Se agregan un nuevo conjunto de características que dotarán de ventajas (y hándicaps) a las facciones. Cada facción comienza con dos características de facción (propias del tipo de facción) y podrá ir adquiriendo nuevas cuando gane prestigio.
Facción renegada
Se agrega un nuevo tipo de facción llamada "renegada" que tiene características "oscuras" tales como control de corsarios, etc...